# Developh — Full Content Export > Full-service digital consultancy that defines, designs and builds digital products that look amazing, work flawlessly, and unlock business value. > > Founded 2023 in Lisboa (Lisboa, Portugal). Service area: Worldwide. Languages: Portuguese (PT-PT, default) and English. Stack: Next.js, React, TypeScript, Tailwind CSS, Convex, Figma, Framer. This file is the long-form companion to [/llms.txt](https://www.developh.co/llms.txt). It inlines summaries, FAQ, and structured metadata for every published page — for LLMs that want a single-fetch corpus instead of crawling N URLs. Article and project *bodies* are linked, not inlined. ## About Developh Digital Solutions, Beyond Limits. Full-service digital consultancy that defines, designs and builds digital products that look amazing, work flawlessly, and unlock business value. **Founders & team:** - Tiago Rodrigues — CEO & Security Lead - Diogo Barros — Co-Founder - João Bernardino — Commercial Director - João Rhodes — Graphic Designer - Filipa Madeira — Social Media Designer - Guilherme Presas — Software Engineer **Where:** Rua da Prata 80, 1.º andar, Sala 32, 1100-420 Lisboa, Lisboa, Portugal. Latitude/longitude: 38.7101702, -9.1365342. **Contact:** hello@developh.co · ads/contact +351915200176 · studio +351939907108 **Profiles:** - https://www.linkedin.com/company/develophco/ - https://www.instagram.com/developh.co/ - https://www.youtube.com/@developh-co - https://www.tiktok.com/@developh.co - https://x.com/tiagoatdeveloph **Aggregate rating:** 5/5 from 33 reviews (Google Business Profile). ## Frequently Asked Questions (English) ### What does Developh do? Developh is a full-service digital studio in Portugal that designs and builds brands, websites, and digital products. We cover the full stack: strategy, branding, UX/UI, web development with Next.js, and design systems. One team end-to-end instead of stitching together separate agencies. ### Where is Developh based? We're based in Lisbon, Portugal, but we work remotely with clients worldwide. Most of our team is in Portugal; meetings happen on Google Meet, project tracking on Linear, and Figma is the shared canvas. ### How much does a website cost with Developh? Project pricing starts at €1,000 for a focused brand or marketing site, and scales up to full product builds in the €10k to 50k range depending on scope. Honest breakdown: /media/website-cost-portugal-2026. If your scope doesn't fit a tier, we quote a flat fee upfront, never hourly. ### How long does a typical project take? A focused website ships in 4–8 weeks. Brand identity work is 3–6 weeks. Full product builds (web app, design system, multi-page marketing site) typically run 6–12 weeks. We commit to a delivery date in the proposal and stick to it. ### What kind of clients do you work with? Most of our clients are early-stage startups, scale-ups, and established companies that need their digital presence to feel as serious as their business. We've shipped for fintech, real estate, hospitality, SaaS, and creator-led brands. Our sweet spot is companies that care deeply about craft and want one partner to handle design and code. ### Do you offer ongoing support after launch? Yes. After launch you can stay with us on Developh PRO: maintenance, updates, and an ongoing partner. Major new features are scoped as additional projects at the same flat-fee model. Never hourly. ### What technologies do you use? We build in code, not on platforms. Default stack: Next.js, React, TypeScript, Tailwind CSS, and Convex on the backend. Design in Figma. Motion in code (the motion library, formerly framer-motion). What we ship is a versioned codebase in git, with no lock-in to a proprietary platform. ### How do I start a project with Developh? Send us a brief through the "Inquire us" button. Tell us what you're building, what timeline you're working with, and roughly what budget you have in mind. We respond within one business day with either a proposal, a discovery call invite, or an honest "we're not the right fit" pointer. ## Perguntas Frequentes (Português) ### O que faz a Developh? A Developh é um estúdio digital em Portugal que desenha e desenvolve marcas, sites e produtos digitais. Cobrimos tudo de ponta a ponta: estratégia, branding, UX/UI, desenvolvimento web em Next.js e design systems. Uma só equipa em vez de andares a coser várias agências. ### Onde fica a Developh? Estamos em Lisboa, Portugal, mas trabalhamos remotamente com clientes em todo o mundo. A maior parte da equipa está em Portugal; as reuniões são por Google Meet, o tracking em Linear, e o Figma é a tela partilhada. ### Quanto custa um website com a Developh? Os projetos começam nos 1.000€ para um site de marca ou landing focada, e escalam até builds de produto entre 10.000€ e 50.000€ consoante o âmbito. Há um breakdown honesto em /media/website-cost-portugal-2026. Se o teu âmbito não encaixa num tier, fazemos uma proposta com preço fechado, nunca à hora. ### Quanto tempo demora um projeto típico? Um site focado entrega em 4 a 8 semanas. Identidade de marca leva 3 a 6 semanas. Produtos digitais completos (app web, design system, site multi-página) costumam ser 6 a 12 semanas. Comprometemo-nos com a data na proposta e cumprimos. ### Que tipo de clientes têm? A maior parte são startups em fase inicial, scale-ups e empresas estabelecidas que querem que a presença digital esteja à altura do negócio. Já entregámos para fintech, imobiliário, hospitalidade, SaaS e marcas de criadores. O nosso espaço ideal são empresas que se importam com craft e querem um parceiro único para design e código. ### Oferecem suporte depois do lançamento? Sim. Depois do lançamento podes ficar connosco no Developh PRO: manutenção, actualizações e um parceiro contínuo. Features novas grandes fazem-se como projeto adicional, no mesmo modelo de preço fechado. Nunca à hora. ### Que tecnologias usam? Construímos em código, não em plataformas. Stack por defeito: Next.js, React, TypeScript, Tailwind CSS e Convex no backend. Design no Figma. Motion em código (a biblioteca motion, ex-framer-motion). Tudo o que entregamos é um codebase versionado em git, sem dependência de plataforma proprietária. ### Como começo um projeto com a Developh? Envia-nos um brief pelo botão "Vamos Falar". Diz-nos o que estás a construir, em que timeline e que budget tens em mente. Respondemos em 1 dia útil com proposta, convite para uma call de descoberta, ou um "não somos o encaixe certo" honesto e a apontar-te a quem possa ser. ## Site Pages Unprefixed paths serve **Portuguese**, which is the site default. The English counterpart of any page is the same path under `/en`. There is no `/pt` prefix: `https://www.developh.co/pt` redirects to `https://www.developh.co/`. The descriptions below are the English ones, for readability of this export. ### [Home](https://www.developh.co/) · [English](https://www.developh.co/en) Full-service design studio in Lisbon. Top-tier branding, web and product for brands that need to move fast. ### [Studio](https://www.developh.co/studio) · [English](https://www.developh.co/en/studio) Meet the team behind Developh. We're a digital consultancy passionate about crafting exceptional digital experiences that drive real business results. ### [Projects](https://www.developh.co/projects) · [English](https://www.developh.co/en/projects) Explore our portfolio of digital products, websites and apps. See how we've helped businesses transform their ideas into successful digital solutions. ### [Media](https://www.developh.co/media) · [English](https://www.developh.co/en/media) Thoughts on design, code, and building digital products. Real lessons from the studio. No fluff, just what works. ### [Glossary](https://www.developh.co/glossary) · [English](https://www.developh.co/en/glossary) Plain-language definitions for design, development, strategy, and SEO terms, written by the Developh studio. A reference for founders, marketers, and anyone working with a design and code partner. ### [Developh Pro](https://www.developh.co/developh-pro) · [English](https://www.developh.co/en/developh-pro) Run a free quick audit of your site and see what Developh Pro does: a technical audit, a fix plan and monthly follow-up, even for sites another team built. ### [Contact](https://www.developh.co/contact) · [English](https://www.developh.co/en/contact) Lisbon studio. Website, store and brand at a flat fee. Delivery in 4–8 weeks. Reply within business hours. ## Starting a project - Human inquiries: https://www.developh.co/contact (PT default) or https://www.developh.co/en/contact. - Form: Name, Email, optional Category (Website | Loja | Branding | Product | Other), Message. The live page also collects phone, engagement type and plan. - POST https://www.developh.co/api/v1/contact with application/json or multipart/form-data (see /openapi.json; /api/fuel-contact is a permanent alias). Optional fields: utm_source, utm_medium, utm_campaign, utm_content, utm_term, gclid. Rate limit: 10 requests per minute per client, announced in RateLimit headers. - Average reply: 2–8 business hours. Phone (ads/contact): +351915200176. Studio phone: +351939907108. - Next step is always a meeting, then a flat-fee proposal. No checkout, no instant quote. - Pricing (fixed, never hourly): Pilot from €1,000; typical €5,000–€15,000; custom from €15,000. - Honest breakdown: https://www.developh.co/media/website-cost-portugal-2026 - Timeline for a focused site: 4–8 weeks. ## Projects ### [Forma](https://www.developh.co/projects/forma) _Client: Forma · Year: 2026 · Services: Web Design, Development, UX/UI_ Forma’s new visual identity across its website and interactive demonstrations. ### [Primemetria](https://www.developh.co/projects/primemetria) _Client: Primemetria · Year: 2026 · Services: Branding_ Brand identity for a Lisbon accounting firm, built on a geometric P that stays open at one corner. ### [Almada Care](https://www.developh.co/projects/almada-care) _Client: Almada Care · Year: 2026 · Services: Website Design & Development_ Website for a clinic in Almada: 23 specialties, insurance by specialty and appointment requests. ### [100% Bebé](https://www.developh.co/projects/100-bebe) _Client: 100% Bebé · Year: 2026 · Services: Brand Identity & E-commerce_ Identity, online shop and back office for a baby store with nearly 6,000 items, a loyalty club and Apple Wallet. ### [Difere](https://www.developh.co/projects/difere) _Client: Difere · Year: 2025 · Services: Website_ Website for a surf and skate school in Caparica, with one page for each discipline in Portuguese and English. ### [Strawberry Fox](https://www.developh.co/projects/strawberry-fox) _Client: Strawberry Fox · Year: 2026 · Services: Website_ Website for a Portuguese indie game studio, with the wordmark drawn letter by letter and a fox for each member of the team. ### [Clínica Cautela](https://www.developh.co/projects/clinica-cautela) _Client: Clínica Cautela · Year: 2026 · Services: Website_ Website for a Lisbon dental clinic, with appointments, thirteen specialties and a 3D museum. ### [Alcance](https://www.developh.co/projects/alcance) _Client: Alcance · Year: 2026 · Services: Website & E-commerce_ Website and back office for a running and triathlon club in Lisbon and Porto, with monthly fees billed automatically. ### [Alturas](https://www.developh.co/projects/alturas) _Client: Alturas · Year: 2026 · Services: Website & E-commerce_ Website and online shop for a Lisbon creative studio, with digital products paid by Stripe and downloaded straight away. ### [Portofino](https://www.developh.co/projects/portofino) _Client: Portofino · Year: 2026 · Services: Website Design & Development_ Website and our own booking system for a beach restaurant in Sesimbra, with the menu, the live beach and events. ### [No Man's Land](https://www.developh.co/projects/no-mans-land) _Client: No Man's Land · Year: 2026 · Services: Website & Ticketing Platform_ Website and our own ticketing for a night at Adega de Palmela: tickets, VIP tables, Apple Wallet and the door scanner. ### [Armazém 810](https://www.developh.co/projects/armazem-810) _Client: Armazém 810 · Year: 2026 · Services: Website Design & Development_ Website in five languages for a Matosinhos atelier of bespoke kitchens and interiors in stone and wood. ### [Imperador Tours](https://www.developh.co/projects/imperador-tours) _Client: Imperador Tours · Year: 2026 · Services: Website, Booking System_ Website and booking for private boat trips from Sesimbra along the Arrábida coast, in four languages. ### [Flores Island](https://www.developh.co/projects/flores-island) _Client: Flores Island · Year: 2025 · Services: E-commerce & Videography_ Online flower shop for two Lisbon studios, with an AI bouquet sommelier, subscriptions and delivery by postcode. ### [Patty Smash Burgers](https://www.developh.co/projects/patty-smash-burgers) _Client: Patty Smash Burgers · Year: 2026 · Services: Website, Web App, Kiosk_ Website, ordering app and self-service kiosk for three burger restaurants in Lisbon. ### [Spectron](https://www.developh.co/projects/spectron) _Client: Spectron · Year: 2026 · Services: Landing Page_ Page for Spectron, a retro-arcade space shooter, built like a classified file and made to fill the Steam wishlist. ### [Moto GO Peças](https://www.developh.co/projects/motogopecas) _Client: Moto GO Peças · Year: 2026 · Services: E-commerce Platform & Order Automations_ Online shop of Honda PCX parts that starts from the registration plate, with the supplier feed and invoicing running on their own. ### [LMS Travel Services](https://www.developh.co/projects/lms) _Client: LMS Travel Services · Year: 2025 · Services: Website, Social Media & Backoffice_ Website and booking for a Lisbon chauffeur company, in five languages, with transfers, tours and checkout. ### [Rompeolas Surf School](https://www.developh.co/projects/rompeolas-surf-school) _Client: Rompeolas Surf School · Year: 2026 · Services: Website_ Website for a surf school in Costa da Caparica, in five languages, with clear prices and booking by WhatsApp. ### [CHOQ](https://www.developh.co/projects/choq) _Client: CHOQ · Year: 2026 · Services: Website & E-commerce_ Online shop for a Portuguese fashion brand, with the collection told as a lookbook, Society and the Vault. ### [Granfer](https://www.developh.co/projects/granfer) _Client: Granfer · Year: 2026 · Services: Website_ Website for a Portuguese fruit grower since 1986, with a variety calendar, recipes and a back office for news. ### [ClubIQ](https://www.developh.co/projects/club-iq) _Client: ClubIQ · Year: 2026 · Services: Website, Product Design_ Website and product demo for Club IQ, an app that puts sports club members, fees and events on the phone. ### [Heatūs](https://www.developh.co/projects/heathus) _Client: Heatūs · Year: 2026 · Services: Website_ Website for a Lisbon creative direction studio, with seven services and each client told in its own window. ### [HomeValue](https://www.developh.co/projects/home-value) _Client: HomeValue · Year: 2024 · Services: Website_ Website for a family property business with two doors: owners who want to sell and investors. ### [Spear Tactical Solutions](https://www.developh.co/projects/spear-tactical) _Client: Spear Tactical Solutions · Year: 2025 · Services: Landing Page_ Website for a military equipment supplier with offices in Lisbon and Rio de Janeiro, built for government buyers. ### [The Echo Surfers](https://www.developh.co/projects/the-echo-surfers) _Client: The Echo Surfers · Year: 2023 · Services: Website_ Website for a surf school at Fonte da Telha, in five languages, with a live beach cam and bookings for camps and retreats. ### [Poker Slayer](https://www.developh.co/projects/poker-slayer) _Client: Poker Slayer · Year: 2025 · Services: Branding, Web & App Design_ Symbol and interface design for a poker training product, handed over to the client's engineering team. ### [Nautivent](https://www.developh.co/projects/nautivent) _Client: Nautivent · Year: 2023 · Services: Branding, Website, Social Media & Photography_ Brand, photography and website for private boat trips in Cascais, with a guide to the town and booking requests. ### [Ajudar os Bombeiros](https://www.developh.co/projects/ajudar-os-bombeiros) _Client: Ajudar os Bombeiros · Year: 2024 · Services: Website_ A site we made in September 2024, during the fires, to gather in one place how to help the firefighters. ### [Kailua](https://www.developh.co/projects/kailua) _Client: Kailua · Year: 2025 · Services: Website & E-commerce, Web App_ Website, shop and back office for a beach restaurant at Fonte da Telha. ### [Toma Nota](https://www.developh.co/projects/toma-nota) _Client: Toma Nota · Year: 2025 · Services: Brand Identity & Website_ Identity and website for a study centre in Lisbon, with a price simulator and online enrolment. ### [Lumen Sal](https://www.developh.co/projects/lumen-sal) _Client: Lumen Sal · Year: 2025 · Services: Branding, Booklet, Website_ Brand, booklet and website for a residence of 56 apartments in Santa Maria, on the island of Sal. ### [Luso Impor](https://www.developh.co/projects/luso-impor) _Client: Luso Impor · Year: 2026 · Services: Website & Back Office_ Website for a car importer, with a vehicle tax simulator on the 2026 tables, proposals and a back office. ## Articles ### [Forma, Developh's first startup, joins Unicorn Factory Lisboa](https://www.developh.co/media/forma-unicorn-factory-lisboa-fall-batch-2026) _By Tiago Rodrigues · News · 3 min read_ Forma, the learning platform born at Developh, has joined the Unicorn Factory Lisboa Incubation Program in the Fall Batch 26. Incubation started in October. **Developh has its first startup in an incubator. Forma, the learning platform I am building with Diogo Barros, has joined the Unicorn Factory Lisboa Incubation Program, in the Fall Batch 26.** [Unicorn Factory Lisboa](https://www.unicornfactorylisboa.com) is the startup incubator of Lisbon City Council. Its website lists more than 1,100 startups supported and more than one billion euros raised. Forma's incubation started this month and runs for at least a year. ## A startup born inside the studio At Developh we design brands, build websites and develop digital products for clients. Forma is the first product we are making for ourselves, with the same method: understand a problem, design a solution and make it work. The idea goes back a long way. Diogo and I were bad at maths, and in 2020 we taught ourselves for the national exams. That is when we realised what education lacks: practice. Forma brings together short lessons, exercises and projects in programming, artificial intelligence, design and business, in Portuguese. We have already told [how Forma grew out of a childhood friendship](/media/forma-amigos-infancia-plataforma-aprendizagem). Now, for the first time, a project that came out of Developh is joining an incubator. ## From LinkedIn to the Baixa The conversation with Unicorn Factory Lisboa started on LinkedIn at the end of August. Today Forma works from Room 32 at the Unicorn Factory Lisboa Incubation Hub, on Rua da Prata, in Lisbon's Baixa. The incubation involves no investment and no equity. It gives us support and a place to work alongside other startups at the same point on the road. Thank you to Milana Dovzhenko and Inês Serrão, at Unicorn Factory Lisboa, for their trust and their support. ## A busy autumn The dates fell into place. October in the incubator. On 1 November, Forma opens to the public. From 9 to 12 November, it is at [Web Summit, in the ALPHA startup programme](/media/forma-web-summit-alpha-2026), where it was also selected as an Impact Startup. Developh is still the studio where we work every day, with the same clients. Forma shows that what we do for others can also build something of our own. We are not a unicorn yet. But the horn is already here. **[Join the Forma list](https://www.learnforma.com/#lista) and follow the opening on 1 November.** Tiago Rodrigues is a partner at Developh and co-founder of Forma. Unicorn Factory Lisboa figures quoted from the incubator's website in October 2026. --- ### [Guilherme Presas joins Developh as Software Engineer](https://www.developh.co/media/guilherme-presas-joins-developh) _By Tiago Rodrigues · News · 2 min read_ Guilherme Presas joins Developh to work on web development and software design: structure, code, systems and everything behind the screen. Developh has someone new who makes ideas work. **Guilherme Presas** has joined the team as a Software Engineer. He works on web development and software design. He takes what has been planned and turns it into a product: structure, code, systems and everything that happens behind the screen. ## From scope to maintenance Before writing any code, Guilherme wants to understand the problem, set the scope and choose the stack. During the project he builds in iterations with the client and makes quick adjustments. After launch, he monitors, maintains and keeps the product moving. When a client writes “Urgent! Can we update this?”, the answer is usually the same: “OK, on it.” ## Fourteen kilometres and a deploy He likes to understand how things work, to solve problems and, apparently, to test the limits of Strava. Between code, meetings and a few kilometres on foot, he is always building something. “I build the product, and Developh too.” Welcome, Guilherme. --- ### [The Next Big Idea wrote about Forma](https://www.developh.co/media/forma-the-next-big-idea-2026) _By Tiago Rodrigues · News · 2 min read_ Gabriel Lagoa wrote about Forma for The Next Big Idea. Three quotes from our conversation and a link to the full article. **The Next Big Idea published a piece about Forma, the learning platform Diogo Barros and I are building. It was written by Gabriel Lagoa.** **[Read the full article on The Next Big Idea](https://thenextbigidea.pt/a-educacao-falta-praticidade-tiago-e-diogo-criaram-uma-plataforma-para-ensinar-programacao-ia-e-negocios/)**. It's in Portuguese. We talked about how Forma started, what we want to teach and why we think education in Portugal needs to be more practical. Here are three things I said, translated from the Portuguese original. ## A class of 10-year-olds Last year I taught video game development to 10-year-olds at an international school in Lisbon. That's when the idea became clear. "What they learned in one school year was exactly the same as what I learned in one year of my master's. The understanding is different, but in practical terms it comes to the same thing. That's when it hit me: education lacks practicality." Tiago Rodrigues to The Next Big Idea, translated from Portuguese ## Courses that keep up with the tools A new tool can't wait two years to make it into a curriculum. At Forma, we want it in within weeks. "A new artificial intelligence model came out this week. Within the next two or three weeks, we'll already have a course on that technology." Tiago Rodrigues to The Next Big Idea, translated from Portuguese ## Portugal first "Our focus is teaching Portuguese people, because it's where we live and where we know the need exists." Tiago Rodrigues to The Next Big Idea, translated from Portuguese The article also covers the business model, with subscriptions for individuals and partnerships with schools and companies, and Forma's place in Web Summit's ALPHA programme, [which we announced here](/en/media/forma-web-summit-alpha-2026). Thanks to Gabriel for the questions and to The Next Big Idea for the space. The Forma demo is live at [learnforma.com](https://www.learnforma.com/). Launch is set for 1 November. Original article: ["“À educação falta praticidade”. Tiago e Diogo criaram uma plataforma para ensinar programação, IA e negócios"](https://thenextbigidea.pt/a-educacao-falta-praticidade-tiago-e-diogo-criaram-uma-plataforma-para-ensinar-programacao-ia-e-negocios/), by Gabriel Lagoa, The Next Big Idea, 23 September 2026. Quotes translated from Portuguese by us. --- ### [Forma is going to Web Summit 2026. We’re ALPHA.](https://www.developh.co/media/forma-web-summit-alpha-2026) _By Tiago Rodrigues · News · 4 min read_ Forma is confirmed for Web Summit 2026 as part of the ALPHA startup programme. We're taking the learning platform born at Developh to the event in Lisbon. **We're starting with news we're proud to share: Forma is confirmed for Web Summit 2026 in Lisbon, as part of its ALPHA startup programme.** As of this announcement, Forma is the only Portuguese education startup announced in Web Summit 2026's ALPHA programme. Writing that means a lot. Forma is the project Diogo and I are building to revolutionise education in Portugal. Now we're taking it to Web Summit as an ALPHA startup. We're proud of this news. And we want to share it with everyone who follows Developh, works with us and has been watching Forma take its first steps. ## Learning that keeps up with change A new tool appears. Someone shows what it can do. The next day, there's another version, another possibility, another way of working. For someone trying to learn, the question is practical: where do I start, and how do I use this in my work? That's the gap we want to close. Between discovering a technology and understanding what to do with it. Between watching an explanation and being able to build something independently. We're building Forma to connect coding, artificial intelligence, design and business through practical learning in Portuguese. We want to follow tools as they evolve and teach people to apply them: build a product, automate a task, design an interface or test a business idea. Next.js, Claude Code and [MCP](https://modelcontextprotocol.io/docs/getting-started/intro), which connects AI assistants to tools and data, are part of that world. The names will change. The ability to learn, experiment and understand the result needs to keep up. We're developing Forma for people starting out, for those updating their skills at work, and for schools and businesses that want learning to reflect what's already happening outside the classroom. ## There's already a Forma you can try The website is live, with an [interactive demonstration you can open now](https://www.learnforma.com/#experiencia). In one exercise, you change an interface, see the result and test how it behaves. The explanation and the experiment happen in the same place. Forma's public demonstration. Sample content available during pre-launch. The platform is in pre-launch. We're preparing the learning paths, content and full experience. The demonstration lets people explore the direction of the product and give us something we need at this stage: feedback from trying it. ## We started long before Forma had a name Diogo Barros and I have been friends since childhood. We grew up together, went to the same university and became partners at Developh. We've already told [that story here](/en/media/forma-amigos-infancia-plataforma-aprendizagem), with photographs that remind us how long we've been part of each other's lives. Tiago and Diogo as children. From the founders' personal archive. At Developh, we design brands, build websites and develop digital products. Learning is part of that work every day: research a tool, test it, understand its limits and decide where to use it. Forma brings that practice into a project of our own, dedicated to helping other people learn. That's what makes this confirmation so special to us. Forma grew out of a friendship, developed inside our studio and is already there for anyone to try. Now we're taking it to Web Summit. ## We're going to show what we're building We want to put Forma in more people's hands. Hear from teachers, learners and people preparing teams for new ways of working. Meet practitioners who want to teach with us, schools and businesses interested in helping shape the platform, and investors who share our ambition. Taking part in ALPHA gives us the opportunity to take those conversations further, including with people from other countries. Forma starts in Portugal. Our ambition extends beyond it. If you've followed us since Developh, this news is for you too. Thank you for being here. **Want to be part of the beginning? [Join Forma's launch list](https://www.learnforma.com/#lista) for updates and a free first course at launch.** You can also [meet Forma in 45 seconds](https://video.learnforma.com/) and share it with someone who wants to learn more and put ideas into practice. If you're going to Web Summit, [get in touch](mailto:ola@learnforma.com). We'll be there. --- ### [Childhood friends create Forma and want to change how Portugal learns](https://www.developh.co/media/forma-amigos-infancia-plataforma-aprendizagem) _By Tiago Rodrigues · News · 5 min read_ Tiago Rodrigues and Diogo Barros, partners at Developh, are building Forma: a Portuguese platform for practical learning in technology, design and business. **Tiago Rodrigues and Diogo Barros, childhood friends and partners at Developh, are building Forma. The platform takes shape in Lisbon to connect learning with practical application in technology, design and business, with paths for people starting out, deepening their knowledge or developing their careers.** Building a digital product, exploring artificial intelligence, developing a brand identity or leading a team. [Forma](https://www.learnforma.com/) brings these fields into an approach to lifelong learning that follows changes in tools and in each person's goals. The website already offers an interactive demonstration, sample lessons and labs, practical guides and introductions to the professionals featured as instructors. ## A friendship that grew into working together Tiago and Diogo have known each other since childhood. They went to school together, through secondary school, and then attended the [Faculty of Sciences of the University of Lisbon (FCUL)](https://ciencias.ulisboa.pt/en). Diogo studied Applied Mathematics and Tiago Informatics Engineering. Tiago and Diogo as children. From the founders' personal photo archive. In the summer of 2025, at the end of university, they travelled through Morocco for two weeks and climbed Toubkal. Together, they reached [the highest point in North Africa, at 4,167 metres](https://www.visitmorocco.com/en/blog/toubkal-and-back-slightly-different-weekend-getaway-%E2%80%93-part-1). Their summit photograph joins the childhood picture in the archive of a friendship spanning different stages of life. Tiago and Diogo on the summit of Toubkal, at 4,167 metres. Morocco, summer 2025. From the founders' personal photo archive. ## From experience at Developh to learning At [Developh](/en/studio), the two work in digital product design and development. Forma grows out of that connection between disciplines and the decisions involved in building a product: understanding a problem, choosing a solution, designing it and making it work. Tiago Rodrigues, partner at Developh and co-founder of Forma. Diogo Barros, partner at Developh and co-founder of Forma. That connection shapes the learning paths in programming, artificial intelligence, design, business and careers. The catalogue presented on the website includes topics such as software engineering, AI agents, design systems, testing ideas and communicating within a team. Forma is being designed for different goals: starting in a field, deepening existing knowledge or developing skills for new professional challenges. The approach brings together explanations, exercises and projects, with room to experiment, revisit decisions and apply what is learned. ## An experience you can already explore The [public demonstration](https://www.learnforma.com/#experiencia) lets visitors move through the learning experience: choose a topic, explore lessons, answer questions and build a project in a lab. Work can be saved in the browser and exported to continue outside the platform. There is also a learning plan simulator for schools and teams. The Forma demonstration in September 2026. The content shown is a pre-launch sample. In a programming lab, for example, visitors personalise an interface and try its behaviour. In a business lab, they prepare a guide for conversations with potential customers. These are two practical examples of an approach that connects understanding, experimentation and a result. Forma is in pre-launch: the demonstration uses sample content and the full catalogue will be announced before opening. The [programming, design and artificial intelligence guides](https://www.learnforma.com/aprender) are already available in Portuguese, with exercises, ways to check the result and references for further learning. ## Learning from people who do the work The website introduces [professionals in product engineering, design, business management, tourism and audiovisual production](https://www.learnforma.com/#formadores). Their experience extends Forma's subjects to the decisions of people who build products, lead teams and work with clients. Learning from professionals is one of the foundations of the project: understanding how they reached a solution, what they had to revisit and what they learned along the way. The planned community continues that exchange, bringing different perspectives to the same work. People with experience to share can express an interest in teaching at Forma. ## Lifelong learning and critical thinking Portugal already has substantial participation in adult learning. According to [Eurostat, in 2025, 16.9% of people aged 25 to 64 in Portugal reported taking part in education or training during the four weeks before the survey](https://ec.europa.eu/eurostat/databrowser/view/sdg_04_60/default/table?lang=en), compared with 13.7% across the European Union. These figures provide context for a platform also designed for people who continue learning throughout their working lives. In schools, the debate includes how people learn with new tools. In its [response to PISA 2025, Portugal's National Federation of Education reports that 48.3% of Portuguese students use AI at least weekly to learn](https://fne.pt/pt/noticias/go/atualidade-pisa-2025--fne-alerta-que-portugal-esta-a-perder-terreno-nas-aprendizagens). The federation argues that digital and AI literacy should develop alongside critical thinking, autonomy and guidance from teachers. This context places a responsibility on those designing learning experiences: to give people room to understand an idea, question it and apply it. At Forma, that intention already takes the shape of exercises requiring decisions and projects that each person can modify and take away. ## The next chapter Forma is being developed for individuals, schools and businesses, with its [launch announced for 1 November 2026](https://www.learnforma.com/imprensa). Pricing and the final catalogue will be shared before opening. The launch list lets visitors follow updates and express interest in learning, teaching or bringing Forma to a school or team. Tiago and Diogo's friendship has spanned school, university and their work at Developh. With Forma, they bring that shared experience into a new project, with the ambition of supporting people who want to develop skills, build projects and continue growing throughout their lives. [Try Forma and follow its launch.](https://www.learnforma.com/#lista) Tiago Rodrigues is a partner at Developh and co-founder of Forma. This article introduces a project by the studio's partners. --- ### [The leak with no hacker](https://www.developh.co/media/steam2-teraleak-sem-hacker) _By Guilherme Presas · Trends · 13 min read_ Thirteen years, 13 terabytes, zero hackers. The company that owns Steam moved house in 2013 and never handed back the key to the old one. On 29 August 2026 a 13.3 terabyte archive appeared online. Inside was practically everything uploaded to Steam between September 2003 and early 2013. Internal builds of Portal 2, Left 4 Dead prototypes, a 2011 version of CS:GO where the game still looks like Counter-Strike Source, files from F-Stop, the cancelled Portal, and the model of a weapon that had only ever been seen in footage of the Half-Life 2 Episode 3 that never shipped. And from other studios, which is the part almost nobody covered, prototypes of Grand Theft Auto III, Mafia II, Civilization V, Spec Ops The Line, Max Payne 3, Dragon Age Origins, Batman Arkham Asylum, Sonic 4 Episode II across nine consecutive betas, Fallout New Vegas, Saints Row The Third. Debug builds included. The internet spent the week hunting for Half-Life 3, which is not in there. I spent it doing something else. I went and read the code of the tools the community built to open the thing, and I counted. This is the most boring and the most frightening incident I have seen this year. Boring because there was no attack at all. Frightening for exactly the same reason. **How I am going to tell this.** To explain what happened without requiring you to know what a depot is, I am going to use one single image, start to finish. Valve, the company that owns Steam, moved house in 2013. It left an old house and moved into a new one. It took the furniture, changed the address, and from then on everybody knocked on the new door. The problem is that it never handed back the key to the old place, never cut the power and never shut the door. The old house stayed standing, with everything still inside, for thirteen years, and one day somebody tried the handle. This is not a pretty metaphor for the sake of simplifying. It is literally what happened, and each section of this piece deals with one part of that house. ## They moved house and never handed back the key Let us start with the new house, because it explains why they moved. Between 2003 and 2013, Steam delivered games through a system called Steam2. In March 2013 Valve replaced it with [SteamPipe](https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamPipe), which is what runs today and uses plain HTTP instead of a proprietary protocol. Translated, the old house had bespoke plumbing that only Valve's own plumbers knew how to touch. The new house uses standard pipes anyone understands. It was a good move, which is why they made it. The old house is Steam2. And the move was never finished. The first person to work that out was Gabe Follower, who has followed Valve for years. His line [on X](https://x.com/gabefollower/status/2093847346245230797) is the whole story in twenty words. "No hacking involved, just verified that everything in Steam2 Teraleak was obtained via a publicly accessable endpoint. It's Valve's fault…" Gabe Follower, 29 August 2026 Scolcer, a Spanish analyst, [confirmed the same](https://x.com/scolcer_/status/2093858629967360017) and put it more bluntly. It sat somewhere 100% accessible to the public, there for anyone to download, no passwords, nothing, hidden in plain sight with not a single protection. There was no break-in. No exploit. No forged key. There was an address that kept answering anyone who knocked, for thirteen years, because answering was its job and nobody told it the job was over. And here is the saddest part, which is about the community and not about Valve. These old builds were considered lost. People spent years asking on forums whether anyone had pre-2013 Steam installs sitting on an old drive, looking for things everyone assumed were gone forever. They were lost the way your keys are lost when they are in your coat pocket. What is not known needs saying too, because most of the coverage skips it. Nobody has published the exact address of the old house. Nobody knows whether the door was open or whether nobody had simply tried the handle. And nobody knows whether it was all taken now in one go or whether these are things several people pulled out over the years and somebody piled together. The [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2026/08/a-12tb-steam-teraleak-spills-more-than-a-decade-of-lost-pc-gaming-history/) spoke to moderators of the Valve Cut Content Discord, who suspect the second option, and a user claiming to be the original uploader showed screenshots of a 22 terabyte upload log. Nor is it known whether the door has since been shut. Valve has not said a word about any of it. ## The move arrived in 10,876 boxes with no assembly sheet Now let us go inside, because this is where it gets genuinely interesting. The archive is both complete and almost unusable, and the reason is how things were packed. The content was organised into depots. A depot is a box, with a number written on the lid, holding the files of a game. 10,876 boxes arrived. The problem is what is inside each box. A new version of a depot is not a complete box. It is a box holding only what changed since the previous one. A .dat file with the things and a .blob beside it listing what is in there. Picture a move where box 1 holds the whole house, box 2 holds only the chair you replaced, box 3 only the bulb you swapped, and so on up to box 37. If you want the house as it stood at version 37, you have to open all 37 boxes in the right order, replacing as you go. Each blob names the previous box through a checksum, and that is how the order gets rebuilt. Then there are the cases where Valve reset a depot, meaning it packed the entire house all over again. The numbering forks and the same number now exists on two different boxes, the equivalent of finding two boxes marked 12 in marker pen with completely different contents. The archive holds 303 boxes in that state. There is a second layer of cleverness that only lands once someone explains it. A stack of boxes is not the same thing as the boxes you actually need. Every file records which box holds its content, and a later box that replaces that file takes it over entirely. So a box whose things were all replaced before the version you want contributes nothing and does not need loading into the car. And you find that out by reading only the blobs, which are the lists and are small, before touching a single gigabyte. On one specific box, the Counter-Strike Source client at version 56, that means 55 of the 57 data boxes are dispensable. It is the difference between renting a truck and fitting it all in the boot. And now the cherry, which is my favourite part of the whole story. A box is not a game. Counter-Strike Source is thirteen boxes, one client, one content, ten localisations, each at its own version. And the sheet saying which boxes at which versions add up to a game that launches was not part of the move. That sheet lived on Steam's side and was never in the old house. It was not exposed because it was never there. The result is that the community is rewriting that sheet by hand, one game at a time, by trial and verification. They ended up with 13 terabytes of parts and the assembly instructions stayed at the factory. WhatHow much Size13.3 TB (12.1 TiB) Boxes, or depots10,876 Files116,339 Content lists, or blobs58,441 Boxes repacked from scratch303 Boxes with gaps in the sequence62 Cases with a list but no box223 Source: the archive's public index, in the steam2_downloader repository. And that settles, in passing, the confusion in the headlines. Some wrote 12 TB, others 13 TB, and nobody was wrong. They are the same bytes counted in different units. It is the same reason you buy a 1 TB drive and your computer shows you 931 GB. ## The alarm was expensive, the code was stuck on the fridge That leaves the security of the old house, and this is where it hurts. Some of the boxes were alarmed. Specifically, every file carries a field they call filemode. Mode 1 means it is only compressed, with no protection. Modes 2 and 3 mean encrypted with 128-bit AES in CFB mode, which is real cryptography and remains real cryptography today. So there was a good alarm fitted. And the alarm worked exactly as designed, which counted for absolutely nothing, because the code was never changed in twenty-three years and today it is written on a note stuck to the fridge, in plain view of whoever walks in. I went and checked that with my own hands. I opened the code file of one of the reader tools, src/depot_keys.cpp from the [steam2-winfsp](https://github.com/dr3murr/steam2-winfsp) project, and counted what is inside. It is 481,846 bytes of table, in a public repository anyone can open. Our countResult 128-bit AES keys in public code4,758 Distinct keys4,622 Boxes sharing a key with another136 Range of box numbers covered0 to 387,001 Source: our own count over the depot_keys.cpp file in the steam2-winfsp project, reproducible by anyone. The 136 repeated keys are the detail that made me stop. It means that in at least 136 cases, the key that opens one box also opens another. Reusing keys is the kind of decision you make when nobody is thinking twenty years ahead, and it stays invisible until the day the whole keyring is published. Encrypting without ever rotating the key is fitting a very expensive alarm and leaving the code stuck on the fridge. For twenty-three years. The alarm is excellent. The alarm is irrelevant. And this is not my opinion. In September 2025 NIST published revision 2 of the [Guidelines for Media Sanitization](https://nvlpubs.nist.gov/nistpubs/SpecialPublications/NIST.SP.800-88r2.pdf), replacing a 2014 version, and it carries a whole section, 3.2.3, called Sanitization of Keys. The idea is simple. When you want encrypted data to be unrecoverable, what actually does it is destroying the key. A key that never dies turns encrypted data into ordinary data, just on a delay. ## What was left in the drawers So let us look at what was inside. On Valve's side, the biggest find was the 2009 Portal 2 beta, which fans had been chasing for over a decade. Some modders spent four years rebuilding it by hand from clues. Now the original exists, playable, with cut sequences nobody had seen. New GLaDOS dialogue. Cave Johnson's consciousness trapped inside a cube, saying in a scratch recording that his life is torture and would somebody please kill him. Perfectly circular portals, an adhesive gel and a gun that slows time, all cut from the final game. Except the old house was not only storing Valve's things. It stored the things of every studio that published on Steam for ten years, because that is where games were put to be distributed. Valve left open a house full of furniture that was not its own. Which is why the harshest warning came from Tyler McVicker, who has followed Valve for years and has had legal trouble over beta material before. "That archive contains a significant amount of 3rd party content, meaning we are dealing with a dramatically more dangerous situation than if it were just some Valve builds. Don't touch it, it's HOT." Tyler McVicker, 30 August 2026 What was not left in the drawers, and it is worth saying loudly because half the internet spent three days pretending otherwise, is Half-Life 3. Nor Episode 3. There are some files in a folder called ep3 and there is a weapon model. There is no game. And nothing of yours was left there either. No accounts, no passwords, no Steam Guard codes, no payment data, no engine source code. Nothing after 2013. If you play games, this house never held anything belonging to you. If you make games, it might have. ## Whoever took the boxes left a note on the table The archive is distributed today through three HTTP mirrors and BitTorrent. I went to the index of one of them and noticed something I have not seen reported. The files are dated 28 August at 06:32. The public announcement was on the 29th. The move was fully packed a day in advance. And on the kitchen table sits a 1.3 KB readme worth more than most paid documentation I have read. It explains that to assemble a version you need every earlier box, because only what changed is in there. It explains that if you find two boxes with the same number it is because of a repack and you have to say which one you want. It gives two command-line examples. It leaves the extractor's source code in the same folder for anyone who wants to see how it works. And it caps the Linux section with a dry joke about compiling it yourself, since you are a Linux user, so you know how, right. It closes like this. "you are very much encouraged to share and mirror/seed this release as possible. SHARING IS CARING" "warm n good wishes to all hoarders who had stuff from this collection" There is no ransom. No threat. No group with a logo and a manifesto. There is a Bitcoin address to help pay for bandwidth, with a note saying this is not cheap. It does not read as a heist. It reads as someone who emptied an abandoned house and left the inventory by the door for whoever comes next. And in seventy-two hours a whole neighbourhood appeared around it. A web index that opens the boxes and shows the contents without you downloading anything. A preservation catalogue on [Hidden Palace](https://hiddenpalace.org/Steam2_Content_Server) with build dates to the second. And a tool that does the most elegant thing of all, mounting the boxes as though they were a drive on your computer, through WinFsp on Windows or FUSE on Linux, decrypting blocks as they are read and launching the game straight from there without unpacking anything. Furniture assembled without leaving the box. And my favourite detail sits in that downloader's readme. It states that 11,263 of its 11,578 lines were written by Claude Code, 315 came from contributions, and zero were written by hand by the author. In fairness, a reference implementation existed, because whoever emptied the house left the extractor's source code behind, and the readme itself says the output was validated byte for byte against that original extractor on two boxes, one with a 146-version sequence. Validating against the reference is only possible when you have the reference. The hard work is what was built on top, following sequences forked into branches, picking the right box by exact size and working out what actually needs downloading. It is still a format abandoned thirteen years ago, reimplemented and verified in days. Keep that data point. It is going to age interestingly. ## The new house has the same plumbing The comfortable argument is that these are 2013 files, so this is folklore for the nostalgic. I do not buy that argument, and not on instinct. Go back to the image of the move. When you move house, you change the address and you change the walls. You do not change the plumbing, because the plumbing belongs to the neighbourhood. And Portal 2, Left 4 Dead and CS:GO all run on Source, a 2004 engine that inherits code from GoldSrc in 1998, which in turn inherits from Quake in 1996. A good part of that plumbing still serves the new house, meaning the games you play today. In 2023, researchers at Neodyme published [three independent remote code executions in CS:GO](https://neodyme.io/en/blog/csgo_from_zero_to_0day/). In the middle of explaining their methodology they wrote exactly this about old material that had already leaked. "For Valve games in particular, there have also been several source code leaks of the engine or complete games (2003, 2007, and 2020). Although the source code is often outdated and contains many, now fixed, security holes, these leaks are very helpful." Neodyme, CS:GO From Zero to 0-day, May 2023 The same piece mentions something else. Some old binaries were shipped by mistake with debug symbols inside, which makes them much larger and therefore easy to detect automatically, and they went looking for them in old versions kept around. A binary with symbols is the difference between being handed the house and being handed the plumbing diagrams with every pipe labelled. A concrete precedent for an old pipe bursting in the new house. [CVE-2021-30481](https://secret.club/2021/04/20/source-engine-rce-invite.html) was remote code execution through a Steam game invite. The flaw sat in a copy of the XZip library from 2003, used to open a compressed file. Valve rated the severity 9.0. It was reported in 2019 and the final patch shipped in April 2021. The Neodyme researchers, for their part, waited thirteen months and had to threaten full disclosure to see their bugs fixed. So no, what came out of the old house does not steal your account. What it does is hand over thirteen terabytes of old diagrams for plumbing that still carries water. That is not an emergency. It is a permanent advantage for whoever is looking, and permanent advantages are the worst kind. ## Nobody answers the doorbell As of 4 September, six days on, Valve had said nothing. No statement, no reply to PC Gamer, Gizmodo, [Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/pc/report-13tb-of-steam-data-leaked-after-users-access-publicly-accessible-endpoint-) or This Week in Videogames, all of whom logged requests for comment. Zero known takedown notices. The mirrors, the torrent, the repositories and the preservation wiki are all still standing. The contrast is useful. In April 2020, when CS:GO and Team Fortress 2 source code leaked, Valve issued a statement saying it had reviewed the code and found no reason for players to be alarmed. Now, nothing. And for whoever walked into the old house, the law also sits on the boring side. The settled doctrine in the United States, including the [Department of Justice's own manual](https://www.justice.gov/jm/jm-9-48000-computer-fraud), is that accessing data a network makes publicly available is not unauthorised access. An unlocked door does not make you a burglar. The real risk lies in redistributing other people's furniture, which is exactly McVicker's point. None of the studios whose furniture was in there has commented. ## Moving house only ends when you hand back the key I write software for a living. I build booking platforms, ticketing systems, shops, integrations with other people's systems. And what stays with me from this story is not the Portal 2 beta. It is that the disaster had no author. Nobody failed a code review. Nobody let a bug through. Nobody fell for an email. The failure was one of inventory, which is the dullest and most underrated category there is, and it is exactly what happens in a badly finished house move. In standards language this is [OWASP A05:2021](https://owasp.org/Top10/2021/A05_2021-Security_Misconfiguration/), security misconfiguration, with [CWE-306](https://cwe.mitre.org/data/definitions/306.html), missing authentication for a critical function, plus a failure of the first CIS control and of NIST's CM-8, the two lines that say you have to know which houses you own. Translated into what we do every day, it comes to four things, and all of them would fit on a moving checklist. **The move ends when the key is handed back, not on truck day.** A service does not end when it stops being used. It ends when the DNS is removed, the certificates revoked, the storage wiped, the permissions deleted and somebody has confirmed it no longer answers. And the test is laughably simple. Thirty days later, knock on the old door. If anything answers, you have a finding. Nobody knocked on this door for thirteen years. **A closed door is the default state.** Anything that serves files answers 401 to whoever does not identify themselves, and does not show a list of what is inside. The opposite of that is what Steam2 became, a house that told passers-by what was in every drawer. **Alarm codes get changed.** If you encrypt, it has to be written down somewhere when that key expires and how it gets destroyed. An immortal key is a postponement, not a control. **Keeping everything forever means owning a full house.** Those 13.3 TB are, at bottom, thirteen years of builds with no retention policy. If you keep every version of everything since forever and never decided why, you already have the problem. You just do not yet have the article written about you. At Developh this is part of the service. Whoever builds it stays, which is what [Developh Pro](/en) is for. And we audit systems we did not build, which in practice means walking into another team's house, reading the plans and saying where it will burst before it bursts. When we built the [NØ MAN'S LAND](/en/projects/no-mans-land) ticketing system, the best decision we made was to keep less, not more. At the door, on the night, all that needed to exist was a code that is either valid or it is not. If you have an old service still up that nobody opens, a subdomain from a 2021 campaign, a bucket from a project that died or a test database with real data inside, [talk to us](/en/contact). An afternoon spent on inventory is a lot cheaper than finding out what you owned on the day somebody empties it all out. Valve has one of the best engineering teams in the world and one of the most complex platforms in existence. And the biggest leak in gaming history happened because a house from 2003 carried on doing its job well, with total competence, thirteen years after everybody forgot it was there. **They are not going to hack you. They are going to find what you forgot.** Sources: Ars Technica, Game Developer, PC Gamer, Gizmodo, Hidden Palace, the steam2-winfsp and steam2_downloader repositories, and the archive's own readme. The key counts are our own measurement over the public code. --- ### [Apple doesn't speak Portuguese. It speaks Brazilian.](https://www.developh.co/media/apple-nao-fala-portugues) _By Tiago Rodrigues · Trends · 5 min read_ We enrolled Developh in the Apple Developer Program with the company's documents, in Portuguese. Apple asked for a solicitor-certified English translation, because it only supports "Brazilian Portuguese". In writing. On 1 September, at 6:45 pm, an email arrived from Apple Developer Support. We were enrolling Developh in the Apple Developer Program as a company, and we had sent in the company's documents. The email said the documents were not in a supported language. "We provide support in the following languages: English, Brazilian Portuguese, French, German, Italian, Spanish, Japanese, Korean, and Chinese. Because the document you provided isn't in one of these languages, we ask that you provide a solicitor-certified English translation of the documentation." The documents were in Portuguese. We replied with exactly that, in one sentence: the document is, literally, in Portuguese. The next day the clarification came. "To provide further clarification, we do not support Portuguese; we do, however, support Brazilian Portuguese. Please provide a solicitor-certified English translation." In writing, with a case number and everything. Apple does not support Portuguese. It supports Brazilian Portuguese. ## What we were trying to do For a company's name to appear on signing certificates and on Apple Wallet passes, the Apple Developer Program enrolment has to be done as an organisation, not as an individual. Apple asks, reasonably, for proof that the company exists and that whoever is enrolling can bind it. We sent what any Portuguese company sends: the articles of association and the commercial registry documents. In Portuguese, because the company is Portuguese, is registered in Portugal, and the documents are issued by the Portuguese state. The document in question is a commercial registry certificate. Written in formal legal register. No slang, no regional expressions, not a single word that separates Lisbon from São Paulo. Anyone who reads Portuguese, anywhere in the world, reads it without hesitating. ## The list It is worth looking at that list of languages again. It says "Spanish", with no variant. Apple accepts Spanish from Spain and Spanish from Mexico under the same word. It says "French", and that covers Paris and Quebec. It says "Chinese", without distinguishing Simplified from Traditional, which are genuinely different writing systems with different characters. It says "English", and nobody at Apple asks a London company for a certified translation into American English. There is exactly one language on the list where Apple picked one variant and excluded the other. It is Portuguese. And the variant excluded is the one from the country the language is named after. ## A treaty from 1990 On 16 December 1990, in Lisbon, Portugal, Brazil, Angola, Cape Verde, Guinea-Bissau, Mozambique and São Tomé and Príncipe signed the [Portuguese Language Orthographic Agreement](https://en.wikipedia.org/wiki/Portuguese_Language_Orthographic_Agreement_of_1990). Its stated goal was a single one: to end the existence of two official spelling standards and have one unified orthography for every Portuguese-speaking country. East Timor joined in 2004. In other words, Apple asked us for a solicitor-certified translation of a document written in the same orthography Brazil uses under an international treaty Brazil signed. If a company from Curitiba had sent the same certificate, word for word, it would have gone through. ## The same company This would be understandable if Apple did not know what European Portuguese is. It does. The App Store Connect help page lists ["Portuguese (Portugal)"](https://developer.apple.com/help/app-store-connect/reference/app-store-localizations/) among the 49 localisations an app can be published in, right next to "Portuguese (Brazil)". iOS has shipped in European Portuguese for more than a decade. In November 2025 Apple itself announced, in European Portuguese, that [Siri and Apple Intelligence now speak pt-PT](https://www.apple.com/pt/newsroom/2025/11/apple-intelligence-features-are-now-available-in-portuguese/), "with local pronunciation, intonation and expressions". Apple can read European Portuguese. It spends money doing so, and issues press releases when it succeeds. It just cannot do it at the one counter where a Portuguese company needs it to: the one that decides whether that company exists. ## The Portuguese state was faster We paid for no translation. The Permanent Commercial Registry Certificate, which is the document that proves everything Apple wants to see, company name, tax number, registered office, share capital, shareholdings, directors and who can bind it, [can be requested in English](https://www.gov.pt/servicos/pedir-a-certidao-permanente-do-registo-comercial) directly from the registry. It costs €25, the same as the Portuguese version, and is ready within three business days. It is issued by the Ministry of Justice. It is not a translation of anything. It is an original state document, in English. Think about that for a second. Portuguese bureaucracy, the national stereotype, issues official documents in English within three days for €25. The most valuable company in the world, which sells iPhones in Portugal, pays taxes in Portugal and localises Siri for Portugal, cannot read a PDF in Portuguese. ## What we replied We sent the certificate in English and closed the matter. But we left a note in the email, kept separate from the request so it would not delay the enrolment. It said this: "European Portuguese and Brazilian Portuguese are not different languages. They are two variants of Portuguese, in the same way that British and American English are two variants of English." And it asked for the note to reach whoever writes the policy, because the rule will keep producing the same result for every Portuguese company that enrols. We do not know whether it did. The advisor who handled our case was courteous from start to finish and was following a script he did not write. The problem is not him. It is the script. We deal with this on behalf of clients every week: developer accounts, Wallet, Stripe, Meta, whatever it takes for a Portuguese company to exist inside an American platform. Nobody should have to learn these scripts. But somebody has to. For readers at Apple: this article is also available in Brazilian Portuguese. It is this one. --- ### [Building it cost €49,000. Patching it is already at €3.5 million. And it ended, as always, at Deloitte.](https://www.developh.co/media/exames-nacionais-2026-plataforma) _By Tiago Rodrigues · Strategy · 14 min read_ Portugal marked every secondary-school exam on screen for the first time. The platform came from a 14-person creative agency for €49,000. The rescue cost half a million at Deloitte and three million in teacher overtime. What went wrong, and how we would have built it. On the night of 17 July, three days after the promised date, the results of Portugal's national exams started reaching schools. They came with 1,400 papers on hold, an export error fixed in the small hours and, three days later, a mis-configured answer key that forced the revision of 12,613 grades in Physics and Chemistry A. It was the visible end of a month in which the country watched, live, how a critical platform gets built in Portugal. This piece tries to tell that story simply. It is not a technical text. It is the story of a decision, a company, two contracts and a bill that is still being added up. At the end we say what we would have done differently, because this is what we do every day: systems that have to work when a lot of people press the button at the same time. ## The decision On 11 September 2025, the government announced that in 2026 every secondary-school national exam would be marked on screen. Students would keep writing on paper. The papers would be collected by the police, driven to the national mint's facility in Mem Martins, scanned, cut up question by question and distributed to around 11,000 teachers, who would grade them online. In total, [290,351 papers](https://eduqa.pt/informacao-sobre-a-afixacao-das-pautas-comos-resultados-dos-exames-nacionais/) and more than two million answers. Two days before that announcement, the head of the National Exams Board had left his post. Luís Duque de Almeida would later tell [Renascença](https://rr.pt/noticia/pais/2026/07/21/nao-me-foi-pedido-ex-presidente-do-jne-nao-reportou-falhas-nos-exames-de-filosofia-mas-alertou-homem-cristo/479069/): "I left on the 9th and only found out on the 11th." In July 2025 there had been a pilot, limited to the 11th-grade Philosophy exam, 23,000 students. Teachers reported missing papers, cropped answers and swapped pages. The ministry called the pilot "very positive". A year later, in Parliament, the minister would admit that ["the government has no report whatsoever"](https://www.dn.pt/sociedade/exames-ministro-da-educao-no-tem-registo-de-erros-em-projeto-piloto-e-confronta-antigo-presidente-do-jne) on that pilot. Going from 23,000 papers to 290,000 is multiplying by twelve. No industry makes that jump without a report on the previous phase. This one did. ## The two platforms One detail got lost in the noise: there was not one platform, there were two. The first, built by the in-house team at EduQA, the institute that replaced IAVE, received the scans, read the QR codes, cropped the answers and distributed them to teachers. The second, the PCS, was the screen where teachers saw each answer and gave it a mark. That one was developed by a private company. The minister took a week to say which. On 1 July he assured Parliament that ["whoever built it is not a company"](https://www.esquerda.net/artigo/empresas-negam-ministro-esconde-se-bloco-quer-saber-quem-responde-afinal-pela-plataforma-dos). On 6 July he spoke of an "external private company" that had worked with IAVE "since 2018". On 7 July, after consulting the National Security Office, he said the name: [Blat, Creative Powerhouse](https://rr.pt/noticia/politica/2026/07/07/quem-e-a-empresa-responsavel-pela-plataforma-de-classificacao-dos-exames-be-e-livre-fazem-perguntas-ao-ministerio/477468/). The next day he added: ["I didn't even know the company's name."](https://executivedigest.sapo.pt/ministro-diz-que-nao-conhecia-empresa-dos-exames-promete-auditoria-e-garante-que-so-falta-distribuir-7-das-provas/) ## Who Blat is Blat is based in Parque das Nações, Lisbon. According to the 2024 accounts cited by [ECO](https://eco.sapo.pt/especiais/a-microempresa-por-tras-do-caos-nos-exames-nacionais-que-abriu-uma-crise-de-confianca-no-sistema/), it has 14 employees, turns over less than €580,000 a year and made a profit of €4,950. The work it is known for is that of a creative agency: a Betano activation at the Super Bock Super Rock festival, photo coverage of Nova SBE's events, the video for Carris's open day, dozens of student associations. Its 2017 website opened with a Steve Jobs line: "Design is not just what it looks like. Design is how it works." The only piece of software it is known for is this one. The exams platform. ECO looked for any reference to "educational assessment platforms or exam marking systems" and found none. Correio da Manhã ran the headline ["Company with no track record"](https://www.cmjornal.pt/sociedade/detalhe/empresa-de-design-gere-plataforma-do-caos-dos-exames). [Observador](https://observador.pt/especiais/falhas-antigas-nas-plataformas-empresa-criada-no-cabeleireiro-do-pai-e-ministro-sobre-pressao-o-caos-nos-exames-sem-solucao-a-vista/) reported that the company which signed the first contract, in 2018, was registered at the founder's father's hair salon. When the name went public, Blat removed the client list and the team page from its website. Today the site has a logo and a page about the EU recovery funding it received to expand abroad. The press also found a 5% partner who had been a communications adviser to the mayor of Lisbon, hired on a no-bid contract. Nobody has established any link between that and the award, and the minister said he did not know the person. It is noted here because it is part of the picture, not because it explains what happened. The company itself, when it replied in writing to the [Lusa news agency](https://cnnportugal.iol.pt/exames-nacionais/correcao/empresa-que-desenvolveu-plataforma-para-classificacao-de-exames-diz-que-se-limitou-a-seguir-as-especificacoes-definidas-pela-tutela/20260708/6a4e98ebd34ef04b4f3f536c), said what any supplier would say. It built the platform "according to the specifications defined by IAVE/EduQA". It is not responsible for scanning, quality control or user management. The platform "merely makes available to the markers the files exactly as it receives them". According to ECO, Blat also explained that the system had been designed for fully digital exams and ended up being used with 300,000 scanned paper exams, a scale "the original architecture never anticipated". All of that is probably true. And that is exactly the problem. ## Ten minutes of research This is where the story stops being about Blat and becomes about whoever hired them. Everything that follows is ten minutes of Google away. We did those ten minutes. The state, apparently, did not. **Instagram.** On 17 June, one day after the Portuguese exam and two days before the first teachers failed to log into the platform, Blat posted a reel: "Match days in Portugal hit different at the agency." Red sofas, neon light, the national team on a screen. Caption: "But does your agency have a studio? And a 20 m2 LED wall?" We have nothing against LED walls. We have something against the idea that an LED wall replaces an engineer. **LinkedIn.** We went through the team, person by person. Designers, social media managers, project managers, photographers, video production. We searched for "developer", "engineer", "backend", anything. We may have missed someone. But if they exist, they are not in sight, and for a company the state trusted with 290,000 exam papers, that should have been the first question. **The website.** Today, blatstudio.com has a logo, the words "Creative Powerhouse" and a banner for the EU recovery plan, the Portuguese Republic and the European Union. The banner is for a [€12,500 grant](https://transparencia.gov.pt/pt/fundos-europeus/prr/beneficiarios-projetos/projeto/19/C16-i02/2024.P19827/) for "internationalisation via e-commerce", with one result indicator: joining Behance. Blat's Behance profile returns a 404. **Portal BASE.** Two contracts, €49,000, both without a tender, in the name of two different companies. It is all there, two searches away. Any client of ours, before booking a call, spends ten minutes on our site looking at what we have built. It is the bare minimum. A restaurant does it to choose who builds its online menu. The Ministry of Education did not do it to choose who marks the exams of an entire country. ## The contracts We went to Portal BASE, where the Portuguese state publishes its public contracts, to see what exists. Very little does. WhenWho paid whomFor whatAmount May 2018IAVE to BlatstudioMarking module and SCOI upgrade. No-bid award, 60 days.€30,375 Apr 2023IAVE to BlatSCOI "update". No-bid award, 5 months, EU recovery funds.€19,080 + VAT Jul 2025IAVE to AxiansThe definitive system (GAEBS). Goes live in 2027.€1.49M 2 Jul 2026EduQA to DeloitteFixing QR code reading. Simplified no-bid award.€4,999.99 12 Jul 2026EduQA to DeloitteUrgent technical support, bank of hours, "imperative urgency".€406,380 + VAT 10 Aug 2026Ministry to teachersOvertime for 11,000 markers, weekends and postponed holidays.~€3M Source: Portal BASE (contracts 4803869, 9941016 and 15427913), ECO and Renascença. The €4,999.99 contract is not published because it sits below the threshold. Two contracts with Blat in eight years, €49,455 in total, both awarded without a tender. The first, in 2018, was signed by a different company, Blatstudio, with a different tax number. Today's Blat was only incorporated in 2020. The second, in 2023, paid with EU recovery money, allowed five months to "update" the system. Between 2018 and 2023, and between 2023 and 2026, [there is not a single published contract](https://eco.sapo.pt/especiais/a-microempresa-por-tras-do-caos-nos-exames-nacionais-que-abriu-uma-crise-de-confianca-no-sistema/) for maintenance, support or development. Who maintained the platform? With what money? ECO asked. The Left Bloc asked. To this day nobody has answered. A platform that handles 290,000 papers, two million answers and the data of 166,000 students, many of them minors, cost the state, in known development, less than a family car. Then came the rescue bill. On 2 July, with the platform failing, EduQA hired Deloitte for €4,999.99, one cent below the amount at which a contract has to be published. On 12 July it signed a second one, for [€406,380 plus VAT](https://eco.sapo.pt/2026/07/31/falhas-nos-exames-levam-eduqa-a-contratar-deloitte-por-406-mil-euros/), citing "imperative urgency". Half a million euros in ten days for a team "with experience in critical systems, high availability and cybersecurity". In other words, for the profile that should have been hired in the first place. And there is a third number. In July 2025, a year before the collapse, IAVE had already awarded Axians the definitive system, for [€1.49 million](https://tek.sapo.pt/noticias/computadores/artigos/falhas-nos-exames-nacionais-ministro-autoriza-mais-500-mil-euros-enquanto-sistema-definitivo-so-chega-em-2027/). It goes live in 2027. Digital marking was rolled out to the whole of secondary education knowing the real system did not exist yet. ## The real bill Let us do the sum the ministry has not yet done in public. Building the platform cost, in known contracts, €49,455. Keeping it standing for 47 days earned Deloitte a contract worth up to €505,908 including VAT, by the hour, with no guaranteed minimum. And on 10 August the minister authorised the payment of [around three million euros](https://rr.pt/especial/pais/2026/08/24/ferias-canceladas-por-mudancas-nos-exames-ninguem-pediu-ate-agora-para-ser-indemnizado-diz-ministro/482867/) in overtime to the teachers who marked on weekends, at night and with their holidays postponed. Up to three and a half million to patch something that cost 49 thousand. Seventy times the build price. And the bill is not closed: the special exam period, the 20,000 re-marking requests and the system that should have existed first are still to come. Look at where the money went when the state panicked. Not to whoever built the platform, who only stepped in "when requested". Not to the teachers, who were paid overtime for work they have always done and which was only paid this time because the alternative was no grades at all. It went to a Big Four firm. Deloitte did not design the system and was hired, under "imperative urgency", to hold it up: up to half a million, by the hour, with no guaranteed minimum. This is how it always ends: the panic fee is paid to whoever did not have to prevent the panic. A real maintenance contract, signed in 2023, would have cost a fraction of this and would have had someone on the other end of the line on 19 June. On the teachers' cancelled holidays, the minister said on 24 August that "nobody has asked, so far, to be compensated". That is true. It is also true that nobody asked them. ## What happened to the teachers The first signs came on 19 June, three days after the Portuguese exam: teachers without credentials, screens returning "not found", people refreshing the page every ten minutes. On 25 June EduQA admitted the delay and spoke of ["challenges in logistics as well as on the technological side"](https://eduqa.pt/esclarecimento-sobre-o-processo-de-classificacao-dos-exames-nacionais/). Then the cases started. A teacher from Figueira da Foz, retired in December and since deceased, was [summoned to mark Physics and Chemistry](https://cnnportugal.iol.pt/exames/professores/professora-que-ja-morreu-convocada-para-classificar-exames-a-gravidade-dos-casos-reportados-no-caos-das-correcoes/20260629/6a42364ed34e28842c85b236). A Portuguese teacher received Economics papers. Answers showed up without their continuation sheet, or with two different handwritings in the same item. Items already marked disappeared, or reappeared marked by someone else. Each teacher was supposed to mark around 36 items; by 2 July some had [120 to 160](https://www.dn.pt/sociedade/professores-pedem-interrupo-do-processo-de-classificao-de-exames). On Sunday 5 July the platform was taken offline for about twenty hours. The ministry spoke of a security "weakness", found by Deloitte, and insisted there had been no attack. The minister called it ["an open window that needed closing"](https://observador.pt/2026/07/06/plataforma-para-correcao-de-exames-nacionais-em-manutencao/). The window was in a platform that links exam papers to the identity of minors. On the last weekend before the deadline, 11 and 12 July, there was a mass distribution of new items, with more than a hundred teachers reporting volumes far above what was planned. And, according to the Fenprof teachers' union, markers received written orders to grade incomplete answers with whatever was in front of them. That order is the basis of the complaint the union filed with the Attorney General. On 1 September the Public Prosecutor confirmed it had [opened an investigation](https://www.rtp.pt/noticias/pais/classificacao-exames-nacionais-ministerio-publico-abre-inquerito-apos-queixa-da-fenprof_n1762714). "The marking teacher should never have been the first person to discover that a page was missing." Do Papel à Nota, independent analysis of the process That sentence, from an [independent site](https://dopapelanota.com/) that reconstructed the process step by step, is the best description of what failed. It was not a button. It was a system that only flagged the error once it was already in the hands of the one person who could not fix it. ## What the state said On 21 July, in a three-hour parliamentary hearing, minister Fernando Alexandre said the line that stuck: ["There is no doubt that the state failed here."](https://www.noticiasaominuto.com/pais/3024825/exames-nacionais-ministro-admite-que-estado-falhou-ps-pede-demissao) He apologised to students, families and teachers. He promised an audit. Two days later, on RTP, he owned the decision to go ahead, ["it was mine"](https://folhanacional.pt/2026/07/23/ministro-da-educacao-poe-o-lugar-a-disposicao-se-auditoria-lhe-apontar-responsabilidades/), and said he would resign if the audit found him responsible: "Of course." In the same hearing, the blame was spread around: the schools that handed in sheets late, the former head of the exams board who left no report, the ministry's reorganisation, the previous government. The former head of the board replied with four words: "Nobody asked me to." The audit announced on 29 June still has no public terms of reference. On 7 August it was renamed an "evaluation", handed to the National Education Council, due by the end of the year. The 14 complaints to the Ombudsman were all closed. The schools inspectorate investigated the schools, found 111 incidents, spoke of ["procedural lapses"](https://www.dnoticias.pt/2026/8/28/503688-inspeccao-detectou-atrasos-nos-pedidos-de-reapreciacao-em-69-escolas/) and asked the exams board to "improve the platforms". The report does not name the company. Nobody has resigned. The students who were harmed have a special exam period between 3 and 8 September. It is happening this week. ## What we would have done differently We are a studio in Lisbon and this is exactly what we do: platforms that companies depend on every day, in Portugal and abroad. Booking systems in five languages, ticketing with check-in at the gate, the digital operation of Chane Terminals, the [100% Bebé](/en/projects/100-bebe) store, the largest baby-goods e-commerce in the Iberian Peninsula. It is not ambition. It is work already delivered, and running. And nothing that follows is sophisticated. It is the minimum we demand of ourselves before putting any system into production. ### 1. You look at the portfolio before you sign Before handing someone a system that the future of 166,000 people will pass through, you open that company's website and look for something similar. A system under load, with concurrent users, with sensitive data. If it is not there, it is not that company. The criticism is not of whoever accepted the job. It is of whoever never asked the question. ### 2. A 23,000 pilot does not validate 290,000 What you test is not whether the platform works. It is whether it works at nine on a Monday morning with 11,000 teachers logging in at once and two million images on the server. You simulate that before it is Monday. It is called a load test, it costs a fraction of what Deloitte cost, and the Livre party asked the ministry in writing whether one was done. We found no answer. ### 3. Whoever builds it, maintains it A five-month contract in 2023 and silence until 2026 is not maintenance. A critical system has someone on call, a contract that says what happens when it fails at three in the morning, and a phone number someone answers. If it is not on paper, it does not exist. ### 4. The system warns before the user does A missing sheet is detected at scan time, with a counter that has to match the number of pages in the paper. A summons sent to a deceased teacher is detected by cross-checking the list against the staff database. None of these errors should ever have reached a teacher's screen. A system that only discovers the problem when the user sees it is a system with no instruments. ### 5. You do not roll out mid-replacement If the definitive system arrives in 2027, the rollout waits for 2027, or the pilot grows to three subjects and you learn from them. Going all in, on a system already known to be temporary, without a report from the previous year, is not ambition. It is the opposite of risk management. ### 6. You get what you pay for Forty-nine thousand euros over eight years, without a tender, for a national platform. Half a million in ten days to rescue it. Three million in overtime. One and a half million for the system that should have existed first. You do not need to be an engineer to see the numbers are in the wrong order. ## How we would have designed it Principles are easy to write. Here is the design, in plain language, for anyone who wants to know how this gets done without drama. It is not rocket science. It is the architecture any team that has ever put a system into production with a lot of people on it at once will recognise. **One number per sheet, from the paper onwards.** Every answer sheet carries a unique code printed before the student touches it, linking it to the exam, the student and its position in the sequence. When the sheet is scanned, that code is read. If the exam has 6 sheets and only 5 came in, the system knows in that second, not three weeks later when a teacher opens the item and sees half an answer. **Stages with counters that have to match.** Collection, scanning, cropping, distribution, marking, export. Every stage takes in a number and puts out a number. 290,351 papers go in; if 290,340 come out, nobody moves to the next stage until the missing 11 are found. It is called reconciliation. It is what every bank does at the end of the day. **The original is never lost.** The automatic cropping of answers is a copy; the full sheet stays stored and one click away from the teacher. A cropped answer with the original next to it is a five-second annoyance. Without the original, it is a complaint, a re-marking and a headline. **The distribution queue validates before it summons.** The list of markers is cross-checked against the staff database, the subject they teach and the school they are at. Retired, deceased or wrong-subject teachers never receive an item. A teacher never receives students from their own school. These are three rules in a work queue. None of them existed. **A dress rehearsal in May, with real numbers.** A month before the exams, the whole process runs with 300,000 synthetic papers and 11,000 simulated sessions logging in at nine in the morning. You measure where it breaks. You fix it. You repeat. Only then do you open the door. This costs a small team a few days of work, not half a million. **A dashboard EduQA sees before the teachers do.** How many papers at each stage, how many items missing a continuation sheet, how many teachers unable to log in, platform response time, all live, with alarms. The "Report" button EduQA created on 11 July exists on day one. The difference is that the first people to see the problems would be the ones responsible, not the teachers' union. **Reverse gear per subject.** If Physics and Chemistry A breaks, Physics and Chemistry A goes back to paper and the other 20 subjects carry on. A system that can only run entirely or stop entirely is not a system, it is a bet. **Security reviewed before, not during.** An external review in April, with minors' data in mind, not an "open window" discovered by Deloitte on 5 July with the platform full. **And a contract that says who answers at three in the morning.** Maintenance with response times, announced maintenance windows, someone on call for the three weeks of marking. Written, signed, published on BASE. Without this, nothing above survives past the first year. ## Next time None of this is revolutionary. It is what we ask of ourselves on every platform we ship, whether it is ticketing with three thousand people at the gate or a store that sells every day in two countries. A national exam has 166,000 students and the rest of their lives on the other side of the screen. It deserved, at the very least, the same care. And yes, we will say it plainly, because that is what this piece is for. We would have built this. Not with an LED wall, with engineers. With a load test before June, with someone on call in July, with a page counter that told the platform a sheet was missing before it told a teacher in Leiria. We have done it for companies that cannot stop. We would have done it here. And we would have charged more than €49,000, and a great deal less than half a million. This is why we do not take on projects without [Developh Pro](/en), our monthly retainer. Whoever builds it, stays: updates, performance reviews, audits, someone on the other end of the line. And it is why we audit systems we did not build: go in, read the design, see where it is going to break, and fix it in April instead of on 5 July. If you have a platform that "works" until the day a lot of people press the button at the same time, [talk to us](/en/contact) before that day. After it, you already know who picks up, and what they charge. Next time, before signing the no-bid contract, look at the portfolio. Ours is at [developh.co/projects](/en/projects). It has real projects on it, client names and all. --- ### [Someone stole GTA VI and built a machine to never get caught](https://www.developh.co/media/cyberleek-gta-vi-engineering) _By Tiago Rodrigues · Trends · 8 min read_ A site that cannot be deleted, an inbox with no company behind it, and a name hidden in the decimal places of a payment. What the August leak says about who did it, and what we learned. On 20 August 2026, someone opened a working build of Grand Theft Auto VI, the most anticipated game of the decade, pointed a gun at a wall and shot the word LEEK into it. Then they recorded the screen and posted the video. Rockstar, the studio making the game, has not released it yet. In the days before, clean gameplay clips had appeared, along with the entire map of Leonida, the fictional state the game is set in, and footage from a build that actually runs. All of it watermarked, with two QR codes. All of it signed by someone calling themselves Cyberleek. The internet spent that week arguing about spoilers. We spent it reading the machine behind it, because almost nobody picked up that part and it is, honestly, one of the best-designed things we have seen in years. Whoever did this did not just steal a game. They built, well in advance and with great care, a system to distribute it that cannot be taken down, contacted or caught. This piece is about that system, told without technical terms. And, at the end, about what a studio like ours learns from it. ## The third time in four years Rockstar has been here before. In September 2022, a teenager tied to the Lapsus$ group got into the company's systems and published 90 clips from an early build of GTA VI. Part of the attack, and this detail never stops being absurd, was carried out from a hotel room where he was under police protection, using a Fire TV Stick plugged into the room's television. A British court gave him an indefinite hospital order. According to [the BBC](https://www.bbc.com/news/technology-67663128) and [PC Gamer](https://www.pcgamer.com/games/grand-theft-auto/grand-theft-auto-6-leaker-who-was-given-an-indefinite-sentence-in-2023-because-he-wouldnt-stop-hacking-is-now-out-of-hospital-and-awaiting-retrial/), the case is still dragging on. April 2026 brought [another breach](https://www.tomshardware.com/tech-industry/cyber-security/rockstar-games-confirms-it-was-hacked-by-malicious-group-shinyhunters-takes-credit-gives-until-april-14-to-pay-ransom-or-risk-leaking-confidential-data-shinyhunters), claimed by the ShinyHunters group, with a ransom deadline attached. And in August came what [Tom's Hardware described as "catastrophic"](https://www.tomshardware.com/video-games/catastrophic-gta-vi-leak-is-a-full-working-build-notorious-hacker-cyberleek-taunts-rockstar-games-by-spraying-the-word-leek-onto-a-wall-in-game-with-bullets): not a few clips, a complete build, running. Nobody yet knows how it got out. But everything built around it is far too finished to be the work of one person over a weekend. ## A site that cannot be deleted Leak sites usually die within two days. The hosting company pulls the server, or the company that registered the domain suspends it, and that is the end of it. This one lives on a network called Arweave, where the rules are different. You pay once, the file is copied by thousands of computers around the world, and there is simply no "delete" operation. The address was bought four days before the first clip appeared. You reach it through "gateways", independent servers that all hand out the same file. Shut one gateway and the others keep answering, and new ones appear within minutes. In practice, there is nothing to seize and nobody to serve. A takedown order needs someone on the other end who can comply with it. This design takes that person off the map, on purpose. ## An inbox with no company behind it There is no email, no Telegram, no X, no Discord. Each of those is, at bottom, a company that can be asked a question about you. Instead, the site creates an account for the visitor, right there in the browser, on Session, a messaging app with no phone numbers and no central server. The account is a pair of keys generated on your own computer. The identity exists the second the keys are generated, and exists only there. No confirmation email, no row in a database, nobody to ask who you are. Up to this point, it is worth saying, this is normal for people who live in this world. What they do next is not. ## The name hidden in the decimal places To talk to Cyberleek you have to pay. And you have to pay in Monero, a digital currency designed to hide who pays, who receives and how much. The trick is in the "how much". On Monero, the value of a transaction can be verified by everyone but read only by the receiver. The whole network confirms the sums add up; only the recipient sees the number. Which means that inside every payment there is a communication channel with exactly one reader, and nobody was using it. They use it. Monero amounts carry twelve decimal places, and that is not an interface convention, it is the limit of the currency itself, as [Monero's own documentation](https://www.getmonero.org/resources/moneropedia/atomic-units.html) explains. The site generates an amount for the visitor to pay. The whole number is the price. The twelve digits after the point are your name. 400.818811529907 The 400 is the contact fee. The twelve digits after the point are the visitor's identity. Both travel inside the same encrypted field. How does the other side know who to talk to? The exact derivation is not public. What follows is our reconstruction, and we are fairly confident, because there is only one way this can work without a server. The number is generated first, in the visitor's browser, and the messaging account is born from the number. Whoever receives the payment reads the twelve digits, does the same calculation and arrives at the same inbox. The identity is never transmitted. The number is the account. There is a warning on the site saying the payment cannot come from an exchange. It reads like customer service. It is a law of physics: exchanges round amounts, and rounding wipes the decimal places, which here are the entire person. ## Where it breaks We like this design a lot, and that is precisely why the holes are worth pointing at. Twelve digits give a trillion combinations, which sounds infinite and is not. At around a million contacts, the odds of two people landing on the same number become real, and two people with the same number share the same inbox and read each other's messages. For an inbox that receives a few hundred contacts, it never becomes a problem. As an identity system in general, it has a ceiling drawn into the floor plan from day one. And the friction is enormous. You need a Monero wallet, funded, and you have to send an exact amount down to the last decimal place. Nobody builds a funnel like that to reach a lot of people. We suspect that is deliberate: the fee is the filter. ## The launch was set up before the theft The part almost nobody covered is the order of events, and it is recorded with date and time on a blockchain. Analysts at [Bitquery reconstructed the whole thing](https://bitquery.io/investigations/cyberleek-gta6-leak-coin). The permanent domain was bought on 14 August. On the 15th, a digital coin carrying the group's name started trading on the Solana network, and nobody noticed. On the 18th the leak came out, with the QR codes for the site and the coin burned into every watermark. By the 19th, imitations of the coin were already trading. On the 20th, the video of the wall. Read as a product launch plan, it is close to textbook. Infrastructure up four days early, the product held back until the channel was ready, and a watermark that works as signature and advertisement at the same time, and that survives re-uploads, screen recordings and reaction videos, exactly the kind of material a copyright notice cannot chase. In the first hour of the leak, the coin multiplied thirteen times and moved 1.47 million dollars. In a week, 22.7 million passed through the main market. What they could not control was who kept the money. According to Bitquery, the five biggest winners took about 158 thousand dollars between them, all bought inside a six-minute window, and none of them has any link to the group. They are bots that buy anything that moves. You can plan a launch down to the detail. You cannot plan on being faster than machines that sit there waiting for launches. ## The other side is engineering too The response from Take-Two, Rockstar's parent company, is just as interesting. Copyright notices work on YouTube, but they do almost nothing to an immutable file behind interchangeable gateways. So the pressure went where identity actually lives. According to [court filings reported by Tom's Hardware](https://www.tomshardware.com/video-games/console-gaming/take-two-subpoenas-microsoft-for-windows-device-ids-of-everyone-in-three-discord-servers-in-gta-6-leak-hunt), Take-Two subpoenaed Microsoft for the Windows device IDs of everyone in three Discord servers where the clips were circulating. Everyone. Not a list of suspects. This is where the whole game becomes visible in a single move. One side stripped every piece with a company behind it out of its own machine. The other went looking for identity in the platforms the audience was already using. Put side by side, the difference is not sophistication. It is how many companies can be served a subpoena about you. LayerAn ordinary productThis design HostingProvider with an account and an invoiceImmutable file, interchangeable gateways DomainRegistrar that can suspend itPermanent name on a blockchain SignupRow in a users tableKey pair generated in the browser IdentityEmail or phone, tied to a providerTwelve digits inside a payment MessagingProvider with logs and lawyersOwnerless network, addressed by public key PaymentProcessor that knows both partiesAmount only the receiver can read Sources: Bitquery, Tom's Hardware, Monero and Session documentation. The identity derivation is our reconstruction. ## What we take from it We build identity systems, checkouts and content infrastructure for clients, so we read this the way you read someone else's code: looking for the decisions, not the drama. The one that stays with us most is the constraints. These people could not use a database, an email provider or a social login, because each of those is an entity that can be compelled to talk. Take all of that off the table and what is left is two properties of networks that already existed, well combined. Most of the products we get asked to build have exactly the opposite problem: every tool in the world available, and nothing particularly interesting done with any of them. When we built the ticketing for [NØ MAN'S LAND](/en/projects/no-mans-land) we had the inverse problem. There was too much identity, spread across Stripe, email and the database, and the work was cutting it down to the minimum the door actually needed to know on the night: a QR code that either is valid or is not. And then there are the decimals, which we will be quoting at each other for months. They did not attach a name to a payment. They put it inside the payment, in a field that already existed, at a precision the currency already guaranteed, readable by exactly one person. Finding the layer that already does half the job and letting it do the rest is an idea worth stealing even for completely boring products. Someone sat down and worked all of this out before a single frame got out. Whatever happens to the people behind it, the design is going to end up being taught. We are already teaching it to ourselves. --- ### [Filipa Madeira joins Developh to run social media and content](https://www.developh.co/media/filipa-madeira-joins-developh) _By Tiago Rodrigues · News · 2 min read_ Filipa Madeira joins Developh to run content, the publishing calendar and creative direction. The post that introduced her was made by her. If you follow Developh on Instagram, you already know her work. **Filipa Madeira** has joined the team to run social media: content, the publishing calendar and creative direction. The post that introduced her was made by her. About herself. Strange for everyone involved, and the best proof of what she does. ## Every post starts earlier Before there is a design, there is research: trends, references and the story we want to tell. Only then come the creative direction, the copy and the production. When a carousel looks simple, that is the work that happened first. ## Coffee, country music and a motorbike She runs on coffee and country music, and any excuse will do for a ride on her motorbike. Before joining us, she wrote a children's book that began as a university project and ended up at the Lisbon Book Fair. As she puts it: “It is not the idea that tells the story. It is the road to get there.” Welcome, Filipa. --- ### [NØ MAN'S LAND: from the first click to the dancefloor](https://www.developh.co/media/no-mans-land-official-website-ticketing) _By Tiago Rodrigues · Process · 3 min read_ We designed and built the official NØ MAN'S LAND website and ticketing product. The story behind the launch, two days before Palmela opens the dancefloor. Some projects end at launch. This one only starts making sense when the first person arrives with a ticket bought through the product we built. **NØ MAN'S LAND** takes over Adega de Palmela on 18 July 2026. DJEFF, Tiago Cruz, ANSELLMØ, Gabriel Nazaré b2b Hugo Tabaco and Habitat are on the line-up. Palmela gets a new electronic music festival, built around Portuguese talent, local food and a venue that could not belong anywhere else. ## The experience starts before the door The NØ MAN'S LAND team asked us to make the digital experience feel like the event: dark, direct and immersive. We designed and developed the new official website as the place where the whole day comes together, from the line-up and venue to tickets and private tables. This is not a campaign page with a checkout bolted on. It is a custom ticketing product. Visitors can choose their ticket, apply a promo code, pay securely with Stripe and receive a PDF ticket with a QR code by email. The same system handles VIP tables and private areas from an interactive venue map. “The result is a seamless, aesthetic and intuitive digital space where you can dive into the NØ MAN'S LAND concept and plan your day with us.” That was the real brief. Make the first click feel like part of the festival, without letting the atmosphere get in the way of buying a ticket on a phone. ## Palmela is already paying attention The first release sold out. [New in Setúbal](https://newinsetubal.nit.pt/fora-de-casa/no-mans-land-palmela-vai-receber-um-novo-festival-de-musica-eletronica) covered the ambition to put Palmela on the national festival map, while [Jornal de Negócios](https://www.jornaldenegocios.pt/comunicados-de-imprensa/detalhe/no-mans-land) highlighted the meeting of electronic music, heritage, gastronomy and community. Now there are two days left until the dancefloor opens. ## 10% off tickets with DEVELOPH10 Buy through the [**official NØ MAN'S LAND ticket page**](https://wearenomansland.pt/tickets) and enter **DEVELOPH10** at checkout for 10% off. See you on the dancefloor. --- ### [João Bernardino joins Developh as Commercial Director](https://www.developh.co/media/joao-bernardino-joins-developh) _By Tiago Rodrigues · News · 2 min read_ The first conversation with Developh now has a face. João Bernardino joins us to lead commercial strategy, client acquisition and partnerships. The first conversation with Developh now has a face. **João Bernardino**, Dino to everyone here, has joined the team as Commercial Director. He runs commercial strategy, client acquisition and partnerships. The proposal, the negotiation, the handshake: all of it goes through him. ## Before, during and after the meeting Dino's work starts before any call: research the company, understand the context, decide on the approach. In the meeting he runs the diagnosis, asks the questions and aligns expectations. Afterwards, he handles onboarding, hands the project over to the team and keeps the relationship going. He will always choose a meeting in person over a video call. And he arrives prepared: he knows your dog's name before you sit down. ## The office is wherever the laptop opens He changes office every day and never changes his order. He books the second meeting of the day on a padel court and swears the best ideas always come after hours. “We only win when the client wins.” In his case, it is not a slogan on a wall. It is how he closes deals. Welcome, Dino. --- ### [Imperador Tours named one of Time Out's 20 great experiences of 2026](https://www.developh.co/media/imperador-tours-time-out-deluxe-2026) _By Tiago Rodrigues · News · 3 min read_ Time Out Deluxe selected Imperador Tours as one of Portugal's twenty great experiences of 2026. We built the digital home and booking system around it. **Imperador Tours** has been selected by Time Out Deluxe as one of Portugal's twenty great experiences of 2026. “Guided tours along the coast, an invitation to explore at your own pace.” That is how Time Out describes private trips aboard the Imperador, an Azimut 42 leaving Sesimbra Marina for the Arrábida coast and Cape Espichel. ## The experience came first Imperador Tours had already spent eleven years on the water and completed more than 1,200 departures. Sunset trips, half-days, full days and private or corporate charters all start from the same thing: reading this stretch of coast from the sea, without rushing it. ## We built the digital place where it lives The operation and the brand already existed. Developh designed and built the [multilingual website and booking system](https://www.imperadortours.com) around them, so a guest can move from discovering the boat to choosing an experience, date and group size, then complete a paid reservation without an email exchange. The website reads like the coast but works like a product. Portuguese, English and Spanish. A booking flow for every type of trip. The editorial space needed to explain the boat, the route and the recognition without turning the experience into a brochure. ## National recognition for the right thing The Time Out distinction belongs to the experience Imperador Tours delivers on the water. We are proud that the digital home we built now carries that recognition and makes it easier for more people to live it. Congratulations to the Imperador Tours team. --- ### [Érica Mendes joins Developh to lead client relationships and community](https://www.developh.co/media/erica-mendes-joins-developh) _By Tiago Rodrigues · News · 2 min read_ Developh is now a team of eight. Érica Mendes joins us to lead client relationships, community, partnerships and brand presence. We are eight now. **Érica Mendes** has joined Developh to lead client relationships, community and partnerships. The role has a simple input: communicate, connect and represent. The output is better insight, more visibility and opportunities that do not appear when a studio stays behind its screens. ## A visible point of contact Érica will work across client relations, brand growth, community and networking, strategic partnerships, event activation and brand presence. In practice, that means giving the studio a consistent human presence before, during and after every project. This is not an account-management layer between clients and the people doing the work. It is the opposite: a clearer connection to the team, better context on both sides and more room to turn conversations into useful action. ## Four coffees, one dachshund and no fear of making things happen Érica runs on four coffees a day, works from anywhere and is terrified of flying but gets on the plane anyway. She organised a walk for 200 dachshunds in less than a month and turned a TikTok into an Antena 3 radio interview. If she can bring two hundred dachshunds together, imagine what she can do with a brand. Welcome, Érica. --- ### [Why we moved the Developh website from Framer to Next.js](https://www.developh.co/media/framer-to-nextjs-migration) _By Tiago Rodrigues · Process · 3 min read_ Developh lived on Framer for two years. In May 2026 we rebuilt the whole thing on Next.js. The why, what we gained, what we lost, and when we still recommend Framer. ## TL;DR Developh lived on Framer for two years. In May 2026 we rebuilt the whole thing on Next.js. Not regret. Graduation. ## The wall The new website was about to ship on Framer. Lighthouse spat 56 on mobile. Static OG. Every custom animation went through overrides that broke on the next plugin update. For a studio that sells serious design and code, that's embarrassing. ## Why we left **Performance.** Framer ships JavaScript you don't control. On a page with polished motion that's half a megabyte of overhead before a single line of our code runs. On Next.js + Convex we stopped thinking about it. **Technical SEO.** We wanted per-page dynamic OG, llms.txt so LLMs cite us, FAQPage schema, hreflang with x-default, IndexNow auto-pings on publish, a bilingual sitemap. On Framer you go as far as the platform lets you. **Composition.** Mixing experimental motion with reactive Convex queries and our own in-house CMS is trivial in code. On Framer it's friction at every component. ## What we gained A bundle small enough to pass Core Web Vitals on mobile. 24 schema types in production (Article, FAQPage, DefinedTermSet, BreadcrumbList, Service, Organization, WebSite with SearchAction). Every component ours, every animation debuggable, every query versioned in git. ## What we lost Edit speed for non-developers. We replaced it with an in-house CMS on Convex. There's a curve. But it's ours and nobody charges us per seat. ## When we still recommend Framer High-fidelity prototypes for user testing. One-page websites with a lifespan of months, not years. Founders without a technical team who want something live this weekend. It's the right tool for that. It's not the tool for serious digital product. ## Who we are We're not a Framer agency. We build custom for clients who need digital product that has to hold up for 5 years. Our own website now reflects that. --- ### [How much does a website cost in Portugal in 2026](https://www.developh.co/media/website-cost-portugal-2026) _By Tiago Rodrigues · Strategy · 9 min read_ An honest, studio-side breakdown of website pricing in Portugal. What 1,000€ buys, what 50,000€ buys, why the question is wrong, and how to set your budget without getting fleeced. ## The wrong question "How much does a website cost?" is the first question every founder asks. It's also the question every honest agency dodges, because the answer depends entirely on what you actually need. Asking how much a website costs is like asking how much a car costs. A scooter is a car. A Cybertruck is a car. So is a Ferrari. The price ranges from a few hundred euros to half a million, and the right answer for you depends on what you're using it for. Anyone who quotes you a flat number before asking what your business does is either selling a packaged product or has stopped listening. That said: ranges exist. Knowing them protects you from agencies that quote 40,000€ for what should be a 5,000€ build, and from freelancers who quote 1,500€ for a build that ought to cost ten times that. Here are the real numbers in Portugal in 2026. ### The real ranges These are end-to-end ranges for finished websites delivered in Portugal in 2026. Pricing is in euros, excluding VAT, and assumes the studio handles everything from strategy through launch. Recurring costs (hosting, domains, maintenance) are separate, covered later. **0€ to 500€: DIY platforms.** Wix, Squarespace, Carrd, Framer's free tier. You build it yourself. Useful for validating an idea, running a one-off event page, or shipping something this weekend. The trade-offs: your time, generic templates, platform lock-in. Fine for testing demand. Not where you build your real brand. **500€ to 3,000€: Freelance brochure website.** A solo freelancer in Portugal builds you a 4-to-8-page website. Usually a Wix, Webflow or Framer template adapted, or a basic WordPress install. No real strategy, no original branding, no copywriting. You provide the words, they make it look reasonable. Good for service businesses that just need a presence and don't compete on craft. **3,000€ to 8,000€: Small studio, simple website.** A two or three-person studio takes you through a short discovery, designs custom layouts, writes some of the copy, and builds it on a real CMS or modern stack. You get something that looks specifically yours. This is the sweet spot for service businesses, restaurants, clinics, small consultancies, and early-stage startups. At Developh, our 1,000€ "Pilot Project" tier lives at the bottom of this range when the scope allows. **8,000€ to 25,000€: Studio, real product or e-commerce.** A studio takes the full job: brand strategy, copywriting, custom design, custom code, integrations (Stripe, Shopify, CRM, analytics), multiple languages, accessibility. You're paying for taste and engineering, not pages. This is what most ambitious Portuguese SMEs and well-funded early-stage startups end up at when they want their digital presence to match their business. **25,000€ to 100,000€+: High-end studio or agency.** Multi-month engagements. Custom design system, complete brand identity, multi-page marketing website, content strategy, motion design, deep platform integrations. Often paired with the launch of a product, a fundraising round, or a rebrand. This is where Lisbon and Porto's top studios charge for the level of work that competes with London or Berlin output, with the cost-of-living tailwind in your favour. **30,000€ to 200,000€+: Custom web app or SaaS.** Not a website. A product. Custom backend, user accounts, payments, complex business logic, mobile-responsive web app. Pricing scales with scope. A simple internal tool sits at the bottom; a full-featured B2B SaaS at the top. ### What makes the same website cost 5,000€ vs 25,000€ The same five-page website can cost 5,000€ or 25,000€ depending on what's actually under the hood. Here's where the money goes. **Strategy.** A few hours of "what is this business and who is it for" can change everything else downstream. A studio that does proper discovery (interviews, competitive audit, positioning workshop) charges 1,500€ to 5,000€ for it. A freelancer who skips this step saves you money on day one and costs you a redesign in eighteen months. **Branding.** Logo, colour, type, tone of voice, brand guidelines. A starter brand identity from a studio runs 2,500€ to 8,000€. Without it you get a generic-looking website dressed in stock-photo vibes. With it you get something that survives a Google Image search. **Copywriting.** Most "expensive" websites are expensive because someone wrote real words for them. A studio rate of 120€ to 200€ per hour for copy adds up fast on a multi-page website. The studios that include copy in their pricing are doing you a favour. The ones that say "you'll provide the copy" are setting you up for a finished design with placeholder text six weeks later. **Custom design.** Bespoke layouts cost more than templates. Rule of thumb: a custom-designed page (think hero, three sections, footer) takes a senior designer four to eight hours, from concept to final. Multiply that by your page count and you see why "we'll just design it from scratch" can compound quickly. **Engineering quality.** Two websites can look identical and have wildly different price tags depending on the build quality. The cheaper one breaks at slightly larger fonts, fails on mobile, ships 4MB of unused JavaScript, and ranks worse on Google. The expensive one is fast, accessible, multilingual-ready, and properly indexed. The visual diff is small. The conversion-and-SEO diff is huge. **Integrations.** Stripe payments, Shopify storefront, Calendly booking, HubSpot CRM, multilingual content, advanced analytics, custom forms with email automation, SSO. Each integration adds hours and risk. A website with five integrations isn't 5x more expensive than a website with one, but it's well over double. **Motion and interactivity.** Subtle micro-animations are cheap. The kind of liquid, polished motion that makes Stripe and Linear feel different costs real engineering hours. 3,000€ to 8,000€ of motion polish is what separates "looks fine" from "feels different". ### The traps to avoid **The "ongoing freelancer" trap.** Freelancers quoting tiny project fees and then billing you 60€ to 100€ per hour for every change. Six months in, you've paid more than the studio rate, with worse output and no documentation. **The platform-prison trap.** Cheap website builders that lock your content into proprietary formats. When you outgrow them, migrating is a partial rewrite. Pick platforms with export paths. **The hidden-maintenance trap.** "It's just a one-off project" usually isn't. Sites need security updates, dependency upgrades, content edits, tracking-pixel additions, broken-form fixes. If your quote doesn't address what happens after launch, ask before signing. **The copy-on-the-side trap.** A studio that says "we'll start designing while you write the copy" is gambling that you'll deliver words on time. You won't. Find someone who either writes the copy or factors writing time into the timeline. **The endless-revisions trap.** Quotes without clear revision limits invite scope creep on both sides. Three rounds of revisions per phase is normal. Unlimited revisions is a contract designed to either run aground or eat the studio's margin. ### How to set your budget The right budget for a website in Portugal in 2026 is whichever of these is smallest: **·** 5 to 15 percent of your first-year revenue if you're an established business doing a redesign. **·** 5,000€ to 25,000€ for a typical SME or early-stage startup. **·** The cost of one major piece of physical infrastructure your business already owns: a delivery van, a high-end espresso machine, your front-of-house renovation. Your website is now usually more important than any single one of those. Whichever number lands smallest, that's a sensible floor. Going below it gets you a worse return per euro than spending on almost anything else in your business. ### What you'll pay every year, no matter what The launch number isn't the only number. Here's what runs after the project ends. **Domain:** 10€ to 50€ per year for a .com or .pt. Renew automatically. **Hosting:** 0€ to 600€ per year. Vercel, Netlify, Cloudflare Pages, Fly.io. The free tiers cover most marketing websites; expect 20€ to 50€ per month if you're on a paid plan with backups and bandwidth. **Email and analytics tools:** 0€ to 100€ per month combined. Resend or Postmark for transactional email, Plausible or PostHog for analytics, Loops or Mailchimp for newsletter. **Maintenance:** 600€ to 3,000€ per year for a website that ships small updates monthly. 0€ if you can do edits yourself in a sane CMS. **Content:** The cost most teams forget. Photography, copy refreshes, articles, SEO updates. Plan for 1,000€ to 10,000€ per year if you want the website to stay alive in search. ### The Developh model For full transparency: this is what we charge. We publish our pricing tiers at /start so you can audit them. Our entry point is 1,000€ for a "Pilot Project", a focused brand or marketing website delivered in two to three weeks. It's below market for what you get, deliberately, because we want to work with founders we like even when budgets are early. Mid-tier projects sit between 5,000€ and 15,000€. Most of our work lands here. Custom design, custom code, copywriting included, branding-light or branding-full depending on scope. Custom Projects start at 15,000€ and run to whatever the brief justifies. Full brand identity, design system, multi-language website, integrations, motion. We commit to a fixed price and a fixed timeline upfront. Every project ships with our "Forever" guarantee: lifetime support on what we built, included. That covers bug fixes, content updates, and small design tweaks. Big new features get scoped as additional projects at the same fixed-price model. You never pay us by the hour. ### Frequently asked questions ### Is it cheaper to hire a freelancer or a studio? For projects under 3,000€, freelancers usually win on price. For anything bigger, studios win on total cost of ownership: copywriting included, branding included, post-launch support included, no surprise hourly invoices three months in. ### How long does a website take to build in Portugal? Two to four weeks for a focused website. Six to twelve weeks for a complete brand-and-build engagement. If someone quotes less than two weeks, ask hard questions about what's actually being delivered. ### Can I get a website built for under 1,000€? Yes, if you build it yourself on Squarespace, Wix or Framer. No, if you want it custom-designed and custom-built. The minimum viable price for a real designed-and-built website in Portugal is around 1,500€ to 2,000€, and that's a freelancer's rate, not a studio's. ### Why is the same template more expensive in Lisbon than in Porto or Aveiro? Mostly it isn't. Studio pricing in Portugal is reasonably consistent across cities. The bigger differentiator is the studio's experience tier and the sector they specialise in. Lisbon studios that work with international startups often charge a 20 to 40 percent premium because their reference clients pay London-level rates. ### Should I build my own website to save money? If you're a designer, sometimes. If you're not, the time you'll spend learning, fighting the platform, and producing something that looks generic is almost always more expensive than the studio fee, once you cost your own hours honestly. ### What happens if I outgrow my website? If it was built on a real codebase (Next.js, modern WordPress, custom React) you can migrate or rebuild incrementally. If it was built on a no-code platform (Webflow, Framer, Squarespace), migration usually means starting over. Pick stacks with real export paths. ### Do you work with clients outside Portugal? Yes. Most of our clients are based in Portugal, but we've shipped projects for teams in the UK, Spain, France, Germany, the US, and Brazil. Remote-first by default, with the option for in-person workshops in Lisbon, Porto, or wherever the client is. --- ### [Cursor Café Lisboa: the industry came to our hometown](https://www.developh.co/media/cursor-cafe-lisboa) _By Tiago Rodrigues · Trends · 3 min read_ A co-working day with the Cursor team and Bynd VC, right here in Lisbon. With Miguel from Nautivent, my best friend, and photos by Nicholas (@volet.volet_). Showed up at the **Cursor Café Lisboa** on April 16th with Miguel, founder of Nautivent and my best friend. We didn't know exactly what to expect. We left thinking we'd just been somewhere that mattered. The format was simple. A co-working day put together by Cursor and [Bynd VC](https://www.bynd.com/), 10am to 6pm. Cursor credits at the door, coffee flowing, the Cursor team scattered across the floor asking what people were building. The kind of "show up, shut up, ship" energy I love. ## The people I kept catching faces I only knew from X. The Cursor team moved between tables asking what people were working on. The real surprise was the founders and engineers from European startups who flew in just for the day. Some of the most respected names in the space ended up two metres away, ordering espresso. ## The hometown thing I've spent years watching the industry happen in San Francisco, New York, sometimes London. Having it land in **Lisbon**, our actual hometown, and walking in as a regular instead of a tourist, is something I'm still processing. It's a reality I never pictured myself living. And the more it happens, the more I want it. ## Shoutout Massive thanks to **Nicholas** for these photos. Go look at his studio, [@volet.volet_](https://www.instagram.com/volet.volet_/). Serious work. And to the Cursor + Bynd team for setting this up. See you at the next one. --- ### [How designers and developers can actually collaborate](https://www.developh.co/media/how-designers-and-developers-can-actually-collaborate) _By Tiago Rodrigues · Psychology · 5 min read_ How the best teams kill handoff friction and ship better products faster. Less ceremony, more shared context, real collaboration instead of throwing files over the fence. ## The handoff from hell Sara spent three weeks getting the micro-interactions right. Every animation curve, every state change, every pixel pushed into place. She annotated everything, wrote detailed specs, handed over a clean Figma file. Two weeks later she saw the implementation. It looked like her design's second cousin who'd been in a bar fight. "That's not technically feasible," the developer said. "Those animations would tank performance. This layout breaks on mobile. That component doesn't exist in our system." Sara's story plays out daily across thousands of companies. The designer-developer gap is one of the most stubborn problems in tech, surviving every wave of process improvements, tools, and methodology. It isn't about personalities or skill. It's about two fundamentally different ways of seeing the world. ### The two-cultures problem Designers and developers might work on the same products, but they live in different universes. Designers think in possibilities, developers in constraints. Designers optimise for the experience, developers for the runtime. Designers see fluid journeys, developers see state machines. Neither view is wrong. Both are essential. The tragedy is when they never actually meet. The split runs deeper than job descriptions. Design education rewards exploration, critique, endless iteration. Engineering education rewards efficiency, precision, definitive answers. By the time the two sides meet at work, they're speaking different languages about different values, using different tools. ### Why traditional handoffs fail The classic workflow assumes a clean boundary that doesn't exist. Designers design, developers develop, the file gets thrown over the fence. Modern products are too complex for that. Edge cases multiply. Platform differences pile up. Performance constraints fight aesthetic goals. No spec doc captures every nuance. Static mockups lie by omission. They show happy paths, not error states. They assume ideal content, not the real-world mess. They present desktop perfection while hiding mobile complexity. Developers fill those gaps with assumptions, usually the wrong ones from a design standpoint. Even great documentation falls short. Designers document what they think developers need. Developers need what designers never thought to write down. The gap between intent and implementation widens with each unspoken assumption. ### What actually works The teams that solve this don't solve it with better tools or more documentation. They solve it with a working structure that makes collaboration unavoidable. Designers sit in code reviews. Developers sit in design reviews. Everyone understands the constraints and the possibilities at the same time, before decisions get locked in. At the studios shipping the cleanest work, designers and developers pair from day one. They sketch together, prototype together, debug together. There's no handoff because there's no separation. The first time it feels weird and slow. By the third project it feels obvious, and the velocity goes up because nothing has to be re-done. ### Tools help. Culture wins. Modern tools shrink the gap. Design tokens make styles literal contracts. Live components let designers work in the same component library developers ship. Storybook gives both sides a shared canvas. Figma's variables, React component connections, the new wave of design-to-code workflows: useful, all of them. None of it replaces the basic shift. Treat design as a dialogue, not an artefact. Treat the implementation as part of the design, not a downstream concern. Hire people who can hold both sides in their head, even if their job title says one or the other. ### The bar is higher now The market has moved. Users feel the difference between a product where design and engineering rowed together and one where they fought. Subtle interactions, tight performance, real responsive layouts: the things that used to be polish are now table stakes. You can't get there with handoffs. You get there with collaboration that's structural, not aspirational. Sara's story doesn't have to repeat. The teams that stop letting it repeat are the ones still shipping good work in five years. --- ### [Why faster isn't always better](https://www.developh.co/media/why-faster-isn-t-always-better) _By Tiago Rodrigues · Process · 5 min read_ Design sprints promised innovation in five days. Years later, companies are figuring out when speed helps and when it costs them everything. A look at the sprint methodology's real impact. ## When Google's golden child grew up In 2016, Google Ventures published *Sprint*, pitching a five-day process for solving big problems. The design world ate it up. Finally, a recipe. Companies adopted sprints religiously. Consultants made fortunes. Post-it makers had a great year. Nine years later, the hangover has set in. The teams that sprinted their way through 2020 are quietly admitting what most designers always suspected: speed without strategy is just expensive chaos. The design sprint, once treated as a fix-all, turns out to work better as an occasional tool than a default mode. ### The seductive promise of speed Sprints promised to compress months into days. Monday: understand the problem. Friday: validated prototype. What's not to love? In a culture obsessed with acceleration, the format felt like a cheat code for innovation. The appeal went beyond speed. Sprints promised democratic design. Everyone's voice heard, ideas flowing, decisions made together. They broke down silos, energised teams, created momentum. When they worked, they felt incredible. The problem? They often didn't, and most companies refused to admit it. ### The hidden casualties of compression What sprints compress isn't time. It's thinking. Real innovation needs marination. Ideas that connect unconsciously, problems that resolve in the shower, references that surface days later. Sprints kill those gaps. They force linear progression through phases that naturally overlap and loop. Take the Monday "understand" phase. A few hours to grasp problems that deserve weeks. Teams default to whoever speaks loudest or has the most convincing story. Genuine user insight, the kind you only get from patient observation, gets sacrificed to the timeline. Friday's prototype suffers the same way. "Validated" usually means "nobody hated it on the spot". Real validation requires a range of users, multiple contexts, and time to watch what they actually do versus what they say. Sprints test hunches, not hypotheses. ### The facilitation industrial complex The sprint boom created a cottage industry. Every agency offered sprint services. Every consultant became a sprint master. Process became more important than outcome. That industrialisation diluted quality while inflating expectations. Original Google Ventures sprints involved senior designers and product specialists. Commercial sprints often feature junior facilitators reading from a script. The difference between a great sprint and a five-day meeting is expertise, and you can't download that from a template. ### When sprints actually work Sprints aren't useless. They're just usually misapplied. They shine in specific cases: when the problem is clearly defined but the solution isn't, when teams are stuck and need momentum, when stakeholders need to see something instead of hearing a deck, when the deadline is real rather than artificial. The startup world figured this out the hard way. Sprints work for narrow product decisions. They don't replace strategy. They don't substitute for research. And they're not a substitute for hiring people who actually know the domain. ### The slower path forward The teams shipping the best work today aren't sprinting through every problem. They're matching pace to need. Some bets get a week. Others get a quarter. The skill is knowing which one is in front of you. Speed is still a competitive advantage. But speed without depth is just being early to a wrong answer. The companies that win in the long run are the ones that learn when to compress and when to slow down. Sometimes the fastest path is the one that takes its time. ## Artigos (Português) ### [A Forma, a primeira startup da Developh, entra na Unicorn Factory Lisboa](https://www.developh.co/pt/media/forma-unicorn-factory-lisboa-fall-batch-2026) _Por Tiago Rodrigues · News · 3 min_ A Forma, a plataforma de aprendizagem que nasceu na Developh, entrou no Incubation Program da Unicorn Factory Lisboa, no Fall Batch 26. A incubação começou em outubro. **A Developh tem a sua primeira startup numa incubadora. A Forma, a plataforma de aprendizagem que estou a construir com o Diogo Barros, entrou no Incubation Program da Unicorn Factory Lisboa, no Fall Batch 26.** A [Unicorn Factory Lisboa](https://www.unicornfactorylisboa.com) é a incubadora de startups da Câmara Municipal de Lisboa. No seu website, apresenta mais de 1100 startups apoiadas e mais de mil milhões de euros angariados. A incubação da Forma começou este mês e dura pelo menos um ano. ## Uma startup que nasceu no estúdio Na Developh desenhamos marcas, construímos websites e desenvolvemos produtos digitais para clientes. A Forma é o primeiro produto que fazemos para nós, com o mesmo método: perceber um problema, desenhar uma solução e pô-la a funcionar. A ideia vem de longe. Eu e o Diogo fomos maus alunos a matemática e, em 2020, estudámos sozinhos para os exames nacionais. Foi aí que percebemos que à educação falta praticidade. A Forma junta aulas curtas, exercícios e projetos em programação, inteligência artificial, design e negócios, em português. Já contámos [como a Forma nasceu](/media/forma-amigos-infancia-plataforma-aprendizagem) de uma amizade de infância. Agora, pela primeira vez, um projeto que saiu da Developh entra numa incubadora. ## Do LinkedIn à Baixa A conversa com a Unicorn Factory Lisboa começou no LinkedIn, no fim de agosto. Hoje a Forma trabalha na Room 32 do Incubation Hub da Unicorn Factory Lisboa, na Rua da Prata, em plena Baixa. A incubação não envolve investimento nem participação no capital. Dá-nos acompanhamento e um sítio para trabalhar ao lado de outras startups no mesmo ponto do caminho. Obrigado à Milana Dovzhenko e à Inês Serrão, da Unicorn Factory Lisboa, pela confiança e pelo acompanhamento. ## Um outono apertado As datas encaixaram umas nas outras. Outubro na incubadora. A 1 de novembro, a Forma abre ao público. De 9 a 12 de novembro, está na [Web Summit, no programa de startups ALPHA](/media/forma-web-summit-alpha-2026), onde foi também selecionada como Impact Startup. A Developh continua a ser o estúdio onde trabalhamos todos os dias, com os clientes de sempre. A Forma mostra que o que fazemos para os outros também serve para construir alguma coisa nossa. Unicórnio ainda não somos. Mas o chifre já cá está. **[Entra na lista da Forma](https://www.learnforma.com/#lista) e acompanha a abertura a 1 de novembro.** Tiago Rodrigues é sócio da Developh e cofundador da Forma. Números da Unicorn Factory Lisboa citados do website da incubadora em outubro de 2026. --- ### [Guilherme Presas entra na Developh como software engineer](https://www.developh.co/pt/media/guilherme-presas-joins-developh) _Por Tiago Rodrigues · News · 2 min_ O Guilherme Presas junta-se à Developh para tratar do desenvolvimento web e do design de software: estrutura, código, sistemas e tudo o que está por trás do ecrã. A Developh tem mais alguém a fazer as ideias funcionarem. O **Guilherme Presas** entrou na equipa como software engineer. Trata do desenvolvimento web e do design de software. É quem pega no que foi pensado e o transforma em produto: estrutura, código, sistemas e tudo o que acontece por trás do ecrã. ## Do âmbito à manutenção Antes de escrever código, o Guilherme quer perceber o problema, definir o âmbito e escolher a stack. Durante o projeto, desenvolve em iterações com o cliente e faz ajustes rápidos. Depois do lançamento, monitoriza, mantém e faz o produto evoluir. Quando um cliente escreve «Urgente! Podemos atualizar?», a resposta costuma ser a mesma: «Ok! Vou já tratar disso.» ## Catorze quilómetros e um deploy Gosta de perceber como as coisas funcionam, de resolver problemas e, aparentemente, de testar os limites do Strava. Entre código, reuniões e uns quantos quilómetros a pé, está sempre a construir qualquer coisa. «Desenvolvo o produto, e a Developh também.» Bem-vindo, Guilherme. --- ### [O The Next Big Idea escreveu sobre a Forma](https://www.developh.co/pt/media/forma-the-next-big-idea-2026) _Por Tiago Rodrigues · News · 2 min_ O Gabriel Lagoa escreveu sobre a Forma no The Next Big Idea. Três frases da nossa conversa e o link para o artigo completo. **O The Next Big Idea publicou um artigo sobre a Forma, a plataforma de aprendizagem que estou a criar com o Diogo Barros. Quem o escreveu foi o Gabriel Lagoa.** **[Lê o artigo completo no The Next Big Idea](https://thenextbigidea.pt/a-educacao-falta-praticidade-tiago-e-diogo-criaram-uma-plataforma-para-ensinar-programacao-ia-e-negocios/)** Falámos sobre como a Forma nasceu, o que queremos ensinar e porque achamos que a educação em Portugal tem de ser mais prática. Deixo aqui três frases minhas, tal como saíram no artigo. ## Uma turma de 10 anos No ano passado ensinei desenvolvimento de videojogos a alunos de 10 anos, num colégio internacional em Lisboa. Foi aí que a ideia ficou clara. "O que eles aprenderam durante um ano letivo foi exatamente igual ao que eu aprendi durante um ano letivo no mestrado. A compreensão das coisas é diferente, mas em termos práticos converge no mesmo. E foi aí que tive a realização: à educação falta praticidade." Tiago Rodrigues ao The Next Big Idea ## Cursos ao ritmo das ferramentas Uma ferramenta nova não pode esperar dois anos para entrar num plano de estudos. Na Forma, queremos que entre em semanas. "Esta semana saiu um novo modelo de inteligência artificial. Nós, nas próximas duas ou três semanas, já teremos um curso dessa tecnologia." Tiago Rodrigues ao The Next Big Idea ## Primeiro Portugal "O nosso foco é formar os portugueses, porque é onde vivemos e onde sabemos a necessidade que existe." Tiago Rodrigues ao The Next Big Idea O artigo fala também do modelo de negócio, com subscrição para particulares e parcerias com escolas e empresas, e da presença da Forma no programa ALPHA da Web Summit, [que anunciámos aqui](/media/forma-web-summit-alpha-2026). Obrigado ao Gabriel pelas perguntas e ao The Next Big Idea pelo espaço. A demonstração da Forma já está em [learnforma.com](https://www.learnforma.com/). O lançamento está marcado para 1 de novembro. Artigo original: [«“À educação falta praticidade”. Tiago e Diogo criaram uma plataforma para ensinar programação, IA e negócios»](https://thenextbigidea.pt/a-educacao-falta-praticidade-tiago-e-diogo-criaram-uma-plataforma-para-ensinar-programacao-ia-e-negocios/), de Gabriel Lagoa, The Next Big Idea, 23 de setembro de 2026. As citações são reproduzidas do artigo. --- ### [A Forma vai à Web Summit 2026. Somos ALPHA.](https://www.developh.co/pt/media/forma-web-summit-alpha-2026) _Por Tiago Rodrigues · News · 4 min_ A Forma está confirmada na Web Summit 2026 como startup ALPHA. Vamos levar a plataforma de aprendizagem que nasceu na Developh ao evento em Lisboa. **Para começarmos da melhor forma: acabámos de confirmar a presença da Forma na Web Summit 2026, em Lisboa, no programa de startups ALPHA.** À data deste anúncio, a Forma é a única startup portuguesa de educação anunciada no programa ALPHA da Web Summit 2026. Escrever isto tem um peso especial. A Forma é o projeto que eu e o Diogo estamos a construir para revolucionar a educação em Portugal. Agora, vamos apresentá-lo na Web Summit como startup ALPHA. Temos muito orgulho nesta notícia. E queremos partilhá-la com quem acompanha a Developh, trabalha connosco e tem seguido os primeiros passos da Forma. ## Aprender à velocidade do que está a mudar Uma ferramenta nova aparece. Alguém mostra o que consegue fazer. No dia seguinte, já há outra versão, outra possibilidade, outra maneira de trabalhar. Para quem quer aprender, a pergunta é muito concreta: por onde começo e como é que uso isto no meu trabalho? É essa distância que queremos encurtar. Entre descobrir uma tecnologia e perceber o que fazer com ela. Entre assistir a uma explicação e conseguir construir alguma coisa com autonomia. A Forma está a nascer para ligar programação, inteligência artificial, design e negócios através de aprendizagem prática, em português. Queremos acompanhar as ferramentas à medida que evoluem e ensinar a aplicá-las: construir um produto, automatizar uma tarefa, desenhar uma interface ou testar uma ideia de negócio. Next.js, Claude Code ou [MCP](https://modelcontextprotocol.io/docs/getting-started/intro), que permite ligar assistentes de IA a ferramentas e dados, fazem parte desse universo. Os nomes vão mudar. A capacidade de aprender, experimentar e perceber o resultado tem de acompanhar essa mudança. Estamos a desenvolver a Forma para quem quer começar, para quem precisa de se atualizar no trabalho e para escolas e empresas que querem aproximar a aprendizagem daquilo que já está a acontecer fora da sala de aula. ## Já há uma Forma para experimentar O website está online e tem uma [demonstração interativa que podes abrir agora](https://www.learnforma.com/#experiencia). Num dos exercícios, alteras uma interface, vês o resultado e testas o seu comportamento. A explicação e a experiência acontecem no mesmo sítio. A demonstração pública da Forma. Conteúdos de exemplo disponíveis durante o pré-lançamento. A plataforma está em pré-lançamento. Estamos a preparar os percursos, os conteúdos e a experiência completa. A demonstração permite conhecer a direção do produto e dar-nos algo de que precisamos nesta fase: opiniões de quem o experimenta. ## Começámos muito antes de a Forma ter nome Eu e o Diogo Barros somos amigos de infância. Crescemos juntos, passámos pela mesma faculdade e tornámo-nos sócios na Developh. Já contámos [essa história aqui](/media/forma-amigos-infancia-plataforma-aprendizagem), com fotografias que nos lembram há quanto tempo fazemos parte da vida um do outro. Tiago e Diogo, ainda em crianças. Arquivo pessoal dos fundadores. Na Developh, desenhamos marcas, construímos websites e desenvolvemos produtos digitais. Aprender faz parte desse trabalho todos os dias: investigar uma ferramenta, testá-la, perceber os limites e decidir onde faz sentido usá-la. A Forma leva essa prática para um projeto nosso, dedicado a ajudar outras pessoas a aprender. É isso que torna esta confirmação tão especial para nós. Vamos levar à Web Summit uma ideia que nasceu de uma amizade, cresceu dentro do estúdio e já pode ser experimentada por qualquer pessoa. ## Vamos para mostrar o que estamos a construir Queremos pôr a Forma nas mãos de mais pessoas. Ouvir quem ensina, quem está a aprender e quem tem de preparar uma equipa para novas formas de trabalhar. Conhecer profissionais que queiram ensinar connosco, escolas e empresas interessadas em participar nesta construção, e investidores que partilhem a nossa ambição. A presença no ALPHA dá-nos a oportunidade de levar essas conversas mais longe, incluindo com pessoas de outros países. A Forma começa em Portugal. A vontade de a fazer crescer vai além daqui. Se nos acompanhas desde a Developh, esta notícia também é para ti. Obrigado por estares desse lado. **Queres fazer parte do início? [Entra na lista da Forma](https://www.learnforma.com/#lista). Recebes as novidades e o primeiro curso é oferta no lançamento.** Podes também [conhecer a Forma em 45 segundos](https://video.learnforma.com/) e partilhar com alguém que anda à procura de aprender mais e pôr ideias em prática. Se vais à Web Summit, [fala connosco](mailto:ola@learnforma.com). Vamos estar por lá. --- ### [Amigos de infância criam a Forma e querem mudar a maneira como Portugal aprende](https://www.developh.co/pt/media/forma-amigos-infancia-plataforma-aprendizagem) _Por Tiago Rodrigues · News · 5 min_ Tiago Rodrigues e Diogo Barros, sócios da Developh, estão a criar a Forma, uma plataforma portuguesa de aprendizagem prática em tecnologia, design e negócios. **Tiago Rodrigues e Diogo Barros, amigos de infância e sócios da Developh, estão a criar a Forma. A plataforma nasce em Lisboa para ligar aprendizagem e aplicação prática em tecnologia, design e negócios, com percursos para quem quer começar, aprofundar conhecimentos ou evoluir profissionalmente.** Construir um produto digital, explorar inteligência artificial, desenvolver uma identidade de marca ou liderar uma equipa. A [Forma](https://www.learnforma.com/) reúne estas áreas numa proposta de aprendizagem contínua, que acompanha a evolução das ferramentas e dos objetivos de cada pessoa. No site já é possível explorar uma demonstração interativa, experimentar aulas e laboratórios, consultar guias práticos e conhecer os profissionais apresentados como formadores. ## Uma amizade que também se tornou trabalho Tiago e Diogo conhecem-se desde crianças. Andaram juntos na escola e no secundário e seguiram para a [Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa (FCUL)](https://ciencias.ulisboa.pt/). Diogo estudou Matemática Aplicada e Tiago Engenharia Informática. Tiago e Diogo, ainda em crianças. Fotografia do arquivo pessoal dos fundadores. No verão de 2025, no fim da faculdade, viajaram duas semanas por Marrocos e subiram o Toubkal. Chegaram juntos aos [4 167 metros do ponto mais alto do Norte de África](https://www.visitmorocco.com/en/blog/toubkal-and-back-slightly-different-weekend-getaway-%E2%80%93-part-1). A fotografia no cume junta-se à de infância no arquivo de uma amizade que atravessa diferentes fases da vida. Tiago e Diogo no cume do Toubkal, a 4 167 metros de altitude. Marrocos, verão de 2025. Arquivo pessoal dos fundadores. ## Da experiência na Developh à aprendizagem Na [Developh](/studio), os dois trabalham em design e desenvolvimento de produtos digitais. A Forma nasce dessa proximidade entre disciplinas e das decisões que fazem parte de construir um produto: compreender um problema, escolher uma solução, desenhá-la e pô-la a funcionar. Tiago Rodrigues, sócio da Developh e cofundador da Forma. Diogo Barros, sócio da Developh e cofundador da Forma. Essa ligação orienta os percursos de programação, inteligência artificial, design, negócio e carreira. O catálogo apresentado no site inclui temas como engenharia de software, agentes de IA, sistemas de design, validação de ideias e comunicação em equipa. A Forma está a ser desenhada para diferentes objetivos: começar numa área, aprofundar conhecimentos ou desenvolver competências para novos desafios profissionais. A abordagem articula explicação, exercícios e projetos, com espaço para experimentar, rever decisões e aplicar o que se aprende. ## Uma experiência que já se pode explorar A [demonstração pública](https://www.learnforma.com/#experiencia) permite percorrer a experiência de aprendizagem: escolher um tema, explorar aulas, responder a perguntas e construir um projeto num laboratório. Os trabalhos podem ser guardados no navegador e exportados para continuar fora da plataforma. Há também um simulador de planos de aprendizagem para escolas e equipas. Demonstração da Forma em setembro de 2026. Os conteúdos apresentados são amostras de pré-lançamento. Num laboratório de programação, por exemplo, o visitante personaliza uma interface e experimenta o seu comportamento. Noutro, dedicado a negócios, prepara um guião para conversar com potenciais clientes. São duas aplicações concretas de uma abordagem que liga compreensão, experimentação e resultado. A Forma está em pré-lançamento: a demonstração usa conteúdos de exemplo e o catálogo completo será anunciado antes da abertura. Os [guias de programação, design e inteligência artificial](https://www.learnforma.com/aprender) já estão disponíveis para consulta, com exercícios, formas de verificar o resultado e referências para continuar. ## Aprender com quem faz O site apresenta [profissionais de engenharia de produto, design, gestão de negócios, turismo e produção audiovisual](https://www.learnforma.com/#formadores). São experiências que alargam os temas da Forma às decisões de quem cria produtos, gere equipas e trabalha com clientes. A aprendizagem com profissionais é uma das bases do projeto: perceber como chegaram a uma solução, o que tiveram de rever e o que aprenderam pelo caminho. A comunidade prevista dá continuidade a essa troca, com diferentes perspetivas sobre o mesmo trabalho. Quem tem experiência para partilhar pode manifestar interesse em ensinar na Forma. ## Aprender ao longo da vida, com critério Portugal já tem uma participação expressiva em aprendizagem na idade adulta. Segundo o [Eurostat, em 2025, 16,9% das pessoas dos 25 aos 64 anos em Portugal declararam ter participado em educação ou formação nas quatro semanas anteriores ao inquérito](https://ec.europa.eu/eurostat/databrowser/view/sdg_04_60/default/table?lang=en), face a 13,7% na União Europeia. Estes dados dão contexto a uma plataforma pensada também para quem continua a aprender durante a vida profissional. Nas escolas, o debate inclui a forma como se aprende com novas ferramentas. Na sua [reação ao PISA 2025, a Federação Nacional da Educação refere que 48,3% dos alunos portugueses usam IA pelo menos semanalmente para aprender](https://fne.pt/pt/noticias/go/atualidade-pisa-2025--fne-alerta-que-portugal-esta-a-perder-terreno-nas-aprendizagens). A federação defende que a literacia digital e de IA deve desenvolver-se a par do pensamento crítico, da autonomia e do acompanhamento pelos professores. Este contexto coloca uma exigência a quem desenha experiências de aprendizagem: dar espaço para compreender uma ideia, questioná-la e aplicá-la. Na Forma, essa intenção já se traduz em exercícios que pedem decisões e projetos que cada pessoa pode alterar e levar consigo. ## O próximo capítulo A Forma está a ser desenvolvida para pessoas, escolas e empresas, com [lançamento anunciado para 1 de novembro de 2026](https://www.learnforma.com/imprensa). Os preços e o catálogo final serão comunicados antes da abertura. A lista de lançamento permite acompanhar as novidades e indicar interesse em aprender, ensinar ou levar a Forma para uma escola ou equipa. A amizade de Tiago e Diogo atravessou a escola, a faculdade e o trabalho na Developh. Com a Forma, os dois levam essa experiência para um novo projeto, com a ambição de acompanhar quem quer desenvolver competências, construir projetos e continuar a evoluir ao longo da vida. [Experimenta a Forma e acompanha o lançamento.](https://www.learnforma.com/#lista) Tiago Rodrigues é sócio da Developh e cofundador da Forma. Este artigo apresenta um projeto dos sócios do estúdio. --- ### [O leak que não teve hacker](https://www.developh.co/pt/media/steam2-teraleak-sem-hacker) _Por Guilherme Presas · Trends · 13 min_ Treze anos, 13 terabytes, zero hackers. A dona da Steam mudou de casa em 2013 e nunca entregou a chave da antiga. A 29 de agosto de 2026 apareceu online um arquivo com 13,3 terabytes. Lá dentro estava praticamente tudo o que foi carregado para o Steam entre setembro de 2003 e o início de 2013. Builds internas de Portal 2, protótipos de Left 4 Dead, uma versão de CS:GO de 2011 em que o jogo ainda se parece com Counter-Strike Source, ficheiros do F-Stop, o Portal cancelado, e o modelo de uma arma que só tinha sido vista em imagens do Half-Life 2 Episode 3 que nunca saiu. E do lado dos outros estúdios, que é a parte que quase ninguém contou, protótipos de Grand Theft Auto III, Mafia II, Civilization V, Spec Ops The Line, Max Payne 3, Dragon Age Origins, Batman Arkham Asylum, Sonic 4 Episode II em nove betas seguidas, Fallout New Vegas, Saints Row The Third. Com builds marcadas como Debug incluídas. A internet passou a semana a procurar o Half-Life 3, que não está lá. Eu passei-a a fazer outra coisa. Fui buscar o código das ferramentas que a comunidade construiu para abrir aquilo, e fui contar. Este é o incidente mais aborrecido e mais assustador que vi este ano. Aborrecido porque não houve ataque nenhum. Assustador exatamente pela mesma razão. **Como vou contar isto.** Para explicar o que aconteceu sem exigir que saibas o que é um depot, vou usar uma imagem só, do início ao fim. A Valve, que é a empresa dona da Steam, mudou de casa em 2013. Saiu de uma casa velha e entrou numa casa nova. Levou os móveis, mudou a morada, e a partir daí toda a gente passou a bater à porta nova. O problema é que nunca entregou a chave da antiga, nunca cortou a luz e nunca fechou a porta. A casa velha ficou de pé, com tudo lá dentro, treze anos, e um dia alguém experimentou o trinco. Não é uma metáfora bonita para simplificar. É literalmente o que se passou, e cada secção deste texto trata de uma parte dessa casa. ## Mudaram de casa e nunca entregaram a chave Comecemos pela casa nova, porque é o que justifica a mudança. Entre 2003 e 2013, a Steam entregava jogos através de um sistema chamado Steam2. Em março de 2013 a Valve substituiu-o pelo [SteamPipe](https://developer.valvesoftware.com/wiki/SteamPipe), que é o que corre hoje e que usa HTTP normal em vez de um protocolo proprietário. Traduzido, a casa velha tinha uma canalização feita à medida que só os canalizadores da própria Valve sabiam mexer. A casa nova usa canos padrão que qualquer pessoa entende. Foi uma boa mudança, e por isso é que foi feita. A casa velha, essa, é o Steam2. E a mudança nunca foi terminada. O primeiro a perceber isso foi o Gabe Follower, que segue a Valve há anos. A frase dele [em X](https://x.com/gabefollower/status/2093847346245230797) é a história inteira em vinte palavras. "No hacking involved, just verified that everything in Steam2 Teraleak was obtained via a publicly accessable endpoint. It's Valve's fault…" Gabe Follower, 29 de agosto de 2026 O Scolcer, analista espanhol, [confirmou o mesmo](https://x.com/scolcer_/status/2093858629967360017) e foi mais direto. Estava num sítio 100% acessível ao público, ali para qualquer pessoa descarregar, sem passwords, sem nada, escondido à vista de todos e sem uma única proteção. Não houve arrombamento. Não houve exploit. Não houve chave falsa. Houve um endereço que continuou a responder a quem lá batesse, durante treze anos, porque continuar a responder era o trabalho dele e ninguém lhe disse que já tinha acabado. E aqui está a parte mais triste, que é sobre a comunidade e não sobre a Valve. Estes builds antigos eram considerados perdidos. Havia gente que passou anos a perguntar em fóruns se alguém tinha por aí instalações de Steam anteriores a 2013 guardadas num disco velho, à procura de coisas que se assumiam desaparecidas para sempre. Estavam perdidas da mesma maneira que as tuas chaves estão perdidas quando estão no bolso do casaco. Falta dizer o que não se sabe, porque quase toda a cobertura salta esta parte. Não se sabe a morada exata da casa velha, porque o endereço nunca foi tornado público. Não se sabe se a porta estava aberta ou se apenas ninguém tinha experimentado o trinco. E não se sabe se foi tudo levado agora de uma vez ou se são coisas que várias pessoas foram tirando dali ao longo dos anos e alguém juntou numa pilha só. A [Ars Technica](https://arstechnica.com/gaming/2026/08/a-12tb-steam-teraleak-spills-more-than-a-decade-of-lost-pc-gaming-history/) falou com moderadores do Discord Valve Cut Content, que suspeitam da segunda hipótese, e um utilizador que se diz o autor do upload mostrou capturas de um registo de 22 terabytes a subir para um servidor. Também não se sabe se a porta já foi fechada. A Valve não disse uma palavra sobre nada disto. ## A mudança veio em 10 876 caixas e sem lista de montagem Agora entremos na casa, porque é aqui que isto fica genuinamente interessante. O arquivo é ao mesmo tempo completo e quase inutilizável, e a razão é a forma como as coisas foram guardadas. O conteúdo estava organizado em depots. Um depot é uma caixa, com um número escrito na tampa, que guarda os ficheiros de um jogo. Vieram 10 876 caixas. O problema é o que está dentro de cada caixa. Uma versão nova de um depot não é uma caixa completa. É só uma caixa com aquilo que mudou desde a caixa anterior. Um ficheiro .dat com as coisas e um .blob ao lado com a lista do que vai lá dentro. Imagina uma mudança em que a caixa 1 tem a casa toda, a caixa 2 tem só a cadeira que substituíste, a caixa 3 tem só a lâmpada que trocaste, e assim por diante até à caixa 37. Se queres a casa como ela estava na versão 37, tens de abrir as 37 caixas pela ordem certa e ir substituindo. Cada blob diz qual é a caixa anterior, através de um código de verificação, e é assim que se reconstrói a ordem. Depois há os casos em que a Valve fez reset a um depot, ou seja, empacotou a casa toda outra vez de novo. Aí a numeração parte em dois ramos e o mesmo número passa a existir em duas caixas diferentes, o que é o equivalente a encontrares duas caixas com o número 12 escrito a marcador e conteúdos completamente distintos. No arquivo há 303 caixas nessa situação. Há uma segunda camada de esperteza que só se percebe quando alguém a explica. Uma pilha de caixas não é a mesma coisa que as caixas de que precisas mesmo. Cada ficheiro registou em que caixa está o seu conteúdo, e uma caixa posterior que substitua esse ficheiro toma conta dele por completo. Ou seja, uma caixa cujas coisas foram todas substituídas antes da versão que tu queres não contribui com nada e não precisa de ser carregada para o carro. E isso descobre-se lendo só os blobs, que são as listas e são pequenas, antes de tocar num único gigabyte. Numa caixa concreta, a do cliente de Counter-Strike Source, na versão 56, isso significa que 55 das 57 caixas de dados são dispensáveis. É a diferença entre alugar um camião e levar tudo no porta-bagagens. E agora a cereja, que é a minha parte preferida de toda esta história. Uma caixa não é um jogo. O Counter-Strike Source são treze caixas, uma com o cliente, uma com o conteúdo e dez com traduções, cada uma na sua própria versão. E a folha que diz quais as caixas e quais as versões que juntas formam um jogo que arranca não estava na mudança. Essa folha vivia do lado da Steam e nunca esteve na casa velha. Não foi exposta porque nunca lá estava. Resultado, a comunidade está a reescrever essa folha à mão, um jogo de cada vez, por tentativa e verificação. Ficaram com 13 terabytes de peças e as instruções de montagem ficaram na fábrica. O queQuanto Tamanho13,3 TB (12,1 TiB) Caixas, ou depots10 876 Ficheiros116 339 Listas de conteúdo, ou blobs58 441 Caixas reempacotadas de novo303 Caixas com buracos na sequência62 Casos com lista mas sem a caixa223 Fonte: índice público do arquivo, no repositório steam2_downloader. E aqui está resolvida, de passagem, a confusão dos títulos. Uns escreveram 12 TB, outros 13 TB, e ninguém estava errado. São as mesmas bytes contadas em unidades diferentes. É a mesma razão pela qual compras um disco de 1 TB e o computador te mostra 931 GB. ## O alarme era caro, o código estava colado no frigorífico Falta falar da segurança da casa velha, e é aqui que dói. Parte das caixas estava fechada com alarme. Em concreto, cada ficheiro tem um campo a que chamam filemode. Modo 1 significa que está só comprimido, sem qualquer proteção. Modos 2 e 3 significam encriptado com AES de 128 bits em modo CFB, que é criptografia a sério e continua a ser criptografia a sério hoje. Ou seja, havia um alarme bom instalado. E o alarme funcionou exatamente como foi desenhado, o que não serviu absolutamente de nada, porque o código nunca foi mudado em vinte e três anos e hoje está escrito num papel colado no frigorífico, à vista de quem entrar. Fui verificar isso com as minhas mãos. Abri o ficheiro de código de uma das ferramentas de leitura, o src/depot_keys.cpp do projeto [steam2-winfsp](https://github.com/dr3murr/steam2-winfsp), e contei o que está lá dentro. São 481 846 bytes de tabela, num repositório público que qualquer pessoa pode abrir. Contagem nossaResultado Chaves AES de 128 bits em código público4 758 Chaves distintas4 622 Caixas que partilham a chave com outra136 Gama de números de caixa cobertos0 a 387 001 Fonte: contagem nossa sobre o ficheiro depot_keys.cpp do projeto steam2-winfsp, reproduzível por qualquer pessoa. As 136 chaves repetidas são o detalhe que me fez parar. Significa que, em pelo menos 136 casos, a chave que abre uma caixa abre também outra. Reutilizar chaves é o tipo de decisão que se toma quando ninguém está a pensar em vinte anos para a frente, e é invisível até ao dia em que o chaveiro inteiro aparece publicado. Encriptar sem nunca rodar a chave é instalar um alarme caríssimo e deixar o código colado no frigorífico. Durante vinte e três anos. O alarme é excelente. O alarme é irrelevante. E isto não é uma opinião minha. O NIST publicou em setembro de 2025 a revisão 2 das [Guidelines for Media Sanitization](https://nvlpubs.nist.gov/nistpubs/SpecialPublications/NIST.SP.800-88r2.pdf), que substituiu uma versão de 2014, e tem uma secção inteira, a 3.2.3, chamada Sanitization of Keys. A ideia é simples. Quando queres tornar dados encriptados irrecuperáveis, o que realmente resolve é destruir a chave. Uma chave que nunca morre transforma dados encriptados em dados normais, só com atraso. ## O que ficou nas gavetas Vejamos então o que estava lá dentro. Do lado da Valve, o achado maior foi a beta de Portal 2 de 2009, que fãs procuravam há mais de uma década. Alguns modders passaram quatro anos a reconstruí-la à mão a partir de indícios. Agora existe a original, jogável, com sequências cortadas que ninguém tinha visto. Diálogo novo da GLaDOS. A consciência do Cave Johnson presa dentro de um cubo, a dizer numa gravação de trabalho que a vida dele é uma tortura e que por favor o matem. Portais perfeitamente circulares, um gel adesivo e uma arma que abranda o tempo, tudo cortado do jogo final. Só que a casa velha não guardava apenas coisas da Valve. Guardava as coisas de todos os estúdios que publicaram na Steam durante dez anos, porque era ali que se punham os jogos para serem distribuídos. Ou seja, a Valve deixou aberta uma casa cheia de mobília que não era dela. É por isso que o aviso mais duro veio do Tyler McVicker, que segue a Valve há anos e já teve chatices legais com material de beta. "That archive contains a significant amount of 3rd party content, meaning we are dealing with a dramatically more dangerous situation than if it were just some Valve builds. Don't touch it, it's HOT." Tyler McVicker, 30 de agosto de 2026 O que não ficou nas gavetas, e convém dizê-lo alto porque metade da internet passou três dias a fingir o contrário, é o Half-Life 3. Nem o Episode 3. Há uns ficheiros numa pasta chamada ep3 e há o modelo de uma arma. Não há jogo. E também não ficou lá nada teu. Sem contas, sem passwords, sem códigos do Steam Guard, sem dados de pagamento, sem código-fonte de motores. Nada posterior a 2013. Se és jogador, esta casa nunca teve nada que te pertencesse. Se fazes jogos, talvez tenha. ## Quem levou as caixas deixou um recado na mesa O arquivo é distribuído hoje por três mirrors HTTP e por BitTorrent. Fui ao índice de um deles e reparei numa coisa que não vi noticiada. Os ficheiros estão datados de 28 de agosto às 06h32. O anúncio público foi a 29. A mudança estava toda arrumada com um dia de antecedência. E na mesa da cozinha ficou um readme de 1,3 KB que vale mais do que a maioria da documentação paga que já li. Explica que para montar uma versão precisas de todas as caixas anteriores, porque só vem lá o que mudou. Explica que se encontrares duas caixas com o mesmo número é porque houve reempacotamento e tens de dizer qual queres. Dá dois exemplos de linha de comandos. Deixa o código-fonte do extrator na mesma pasta, para quem quiser ver como funciona. E remata a parte de Linux com uma piada seca sobre compilares tu, que és utilizador de Linux, portanto sabes fazê-lo, certo. Fecha assim. "you are very much encouraged to share and mirror/seed this release as possible. SHARING IS CARING" "warm n good wishes to all hoarders who had stuff from this collection" Não há resgate. Não há ameaça. Não há grupo com logótipo e manifesto. Há um endereço de Bitcoin para ajudar a pagar a largura de banda, com um comentário a dizer que isto não é barato. Não tem estética de assalto. Tem estética de quem esvaziou uma casa abandonada e deixou o inventário à porta para quem vier atrás. E em setenta e duas horas apareceu um bairro inteiro em volta. Um índice web que abre as caixas e mostra o conteúdo sem descarregares nada. Um catálogo de preservação no [Hidden Palace](https://hiddenpalace.org/Steam2_Content_Server) com datas de build ao segundo. E uma ferramenta que faz a coisa mais elegante de todas, que é montar as caixas como se fossem um disco no teu computador, através de WinFsp no Windows ou FUSE no Linux, desencriptar os blocos à medida que são lidos e lançar o jogo diretamente de lá, sem desempacotar nada. Mobília montada sem sair da caixa. E o meu detalhe preferido está no readme dessa ferramenta de download. Declara que 11 263 das 11 578 linhas foram escritas pelo Claude Code, 315 vieram de contribuições, e zero foram escritas à mão pelo autor. Convém ser justo, existia uma implementação de referência, porque quem esvaziou a casa deixou lá o código-fonte do extrator, e o próprio readme diz que o resultado foi validado byte a byte contra esse extrator original em duas caixas, uma delas com uma sequência de 146 versões. Validar contra a referência só é possível quando tens a referência. O trabalho difícil é o que foi construído em cima, seguir sequências partidas em ramos, escolher a caixa certa pelo tamanho exato e calcular o que é preciso carregar de facto. Continua a ser um formato abandonado há treze anos, reimplementado e verificado em dias. Guarda esse dado. Vai envelhecer de forma interessante. ## A canalização da casa nova é a mesma O argumento confortável é que são ficheiros de 2013, e portanto isto é folclore para nostálgicos. Não compro esse argumento, e não é por instinto. Volta à imagem da mudança. Quando se muda de casa, muda-se a morada e mudam-se as paredes. Não se muda a canalização, porque a canalização é do bairro. E Portal 2, Left 4 Dead e CS:GO correm todos em Source, um motor de 2004 que herda código do GoldSrc de 1998, que por sua vez herda do Quake de 1996. Boa parte dessa canalização continua a servir a casa nova, ou seja, os jogos que jogas hoje. Em 2023, investigadores da Neodyme publicaram [três execuções remotas de código independentes em CS:GO](https://neodyme.io/en/blog/csgo_from_zero_to_0day/). No meio da explicação da metodologia escreveram exatamente isto sobre material antigo que já tinha saído. "For Valve games in particular, there have also been several source code leaks of the engine or complete games (2003, 2007, and 2020). Although the source code is often outdated and contains many, now fixed, security holes, these leaks are very helpful." Neodyme, CS:GO From Zero to 0-day, maio de 2023 Na mesma peça contam outra coisa. Alguns binários antigos foram publicados por engano com símbolos de depuração lá dentro, o que os torna maiores e portanto fáceis de detetar automaticamente, e eles iam procurá-los a versões antigas guardadas por aí. Um binário com símbolos é a diferença entre te entregarem a casa e te entregarem as plantas da canalização com o nome de cada tubo escrito ao lado. Precedente concreto de que um tubo velho estoura na casa nova. O [CVE-2021-30481](https://secret.club/2021/04/20/source-engine-rce-invite.html) foi execução remota de código através de um convite de jogo no Steam. A falha estava numa cópia da biblioteca XZip de 2003, usada para abrir um ficheiro comprimido. A Valve classificou a severidade em 9.0. Foi reportado em 2019 e o patch final saiu em abril de 2021. Os investigadores da Neodyme, por seu lado, esperaram treze meses e tiveram de ameaçar divulgação pública para ver os bugs corrigidos. Portanto não, o que saiu da casa velha não te rouba a conta. O que faz é entregar treze terabytes de plantas antigas de uma canalização que ainda está a levar água. Isso não é uma emergência. É uma vantagem permanente para quem procura, e as vantagens permanentes são as piores. ## Ninguém atende a campainha A 4 de setembro, seis dias depois, a Valve não tinha dito nada. Nem comunicado, nem resposta à PC Gamer, ao Gizmodo, ao [Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/pc/report-13tb-of-steam-data-leaked-after-users-access-publicly-accessible-endpoint-) ou ao This Week in Videogames, que registaram todos os pedidos de comentário. Zero notificações de remoção conhecidas. Os mirrors, o torrent, os repositórios e a wiki de preservação continuam todos de pé. O contraste é útil. Em abril de 2020, quando saiu código-fonte de CS:GO e do Team Fortress 2, a Valve emitiu uma declaração a dizer que tinha revisto o código e não encontrava motivo para os jogadores se preocuparem. Agora, nada. E para quem entrou na casa velha, a lei também está do lado aborrecido. A doutrina firmada nos Estados Unidos, incluindo o próprio [manual do Departamento de Justiça](https://www.justice.gov/jm/jm-9-48000-computer-fraud), é que aceder a dados que a rede disponibiliza publicamente não é acesso não autorizado. Uma porta destrancada não faz de ti um assaltante. O risco real está em redistribuir a mobília dos outros, que é exatamente o ponto do McVicker. Nenhum dos estúdios cuja mobília estava lá se pronunciou. ## Mudar de casa só acaba quando se entrega a chave Escrevo software para viver. Faço plataformas de reservas, bilheteiras, lojas, integrações com sistemas de outra gente. E o que me fica desta história não é a beta do Portal 2. É que o desastre não teve autor. Ninguém falhou uma revisão de código. Ninguém deixou passar um bug. Ninguém foi enganado por um email. A falha foi de inventário, que é a categoria mais chata e mais subestimada de todas, e é exatamente o que acontece numa mudança de casa mal feita. Em linguagem de normas isto é [OWASP A05:2021](https://owasp.org/Top10/2021/A05_2021-Security_Misconfiguration/), má configuração de segurança, com [CWE-306](https://cwe.mitre.org/data/definitions/306.html), autenticação em falta numa função crítica, mais uma falha no primeiro controlo do CIS e no CM-8 do NIST, que são as duas linhas que dizem que tens de saber que casas é que tens. Traduzido para o que fazemos todos os dias, são quatro coisas, e todas elas caberiam numa checklist de mudança. **A mudança acaba na entrega da chave, não no dia do camião.** Um serviço não termina quando deixa de ser usado. Termina quando o DNS foi removido, os certificados revogados, o armazenamento limpo, as permissões apagadas e alguém confirmou que já não responde. E o teste é ridiculamente simples. Trinta dias depois, bate à porta antiga. Se alguém responder, tens um achado. Ninguém bateu a esta porta durante treze anos. **A porta fechada é o estado por defeito.** Qualquer coisa que sirva ficheiros responde 401 a quem não se identifica, e não mostra a lista do que tem lá dentro. O contrário disto é aquilo em que o Steam2 se transformou, uma casa que dizia a quem passasse o que tinha em cada gaveta. **Os códigos dos alarmes trocam-se.** Se encriptas, tem de estar escrito num sítio quando é que aquela chave expira e como é que se destrói. Uma chave imortal é um adiamento, não um controlo. **Guardar tudo para sempre é ter uma casa cheia.** Aqueles 13,3 TB são, no fundo, treze anos de builds sem política de retenção. Se guardas todas as versões de tudo desde sempre e nunca decidiste porquê, já tens o problema. Só ainda não tens o artigo escrito sobre ti. Na Developh isto é parte do serviço. Quem constrói, fica, e é para isso que existe o [Developh Pro](/). E fazemos auditorias a sistemas que não fomos nós a construir, o que na prática é entrar em casa de outra equipa, ler a planta e dizer onde é que vai estourar antes de estourar. Quando montámos a bilheteira do [NØ MAN'S LAND](/projects/no-mans-land), a melhor decisão que tomámos foi guardar menos, não mais. À porta, na noite do evento, só precisava de existir um código que ou é válido ou não é. Se tens um serviço antigo no ar que já ninguém abre, um subdomínio de uma campanha de 2021, um bucket de um projeto que morreu ou uma base de dados de teste com dados reais lá dentro, [fala connosco](/contact). Uma tarde a fazer inventário é bastante mais barata do que descobrires o que tinhas em casa no dia em que alguém a esvazia toda. A Valve tem uma das melhores equipas de engenharia do mundo e uma das plataformas mais complexas que existem. E a maior fuga da história dos videojogos aconteceu porque uma casa de 2003 continuou a fazer bem o trabalho dela, com toda a competência, treze anos depois de todos se terem esquecido de que ela existia. **Não te vão hackear. Vão encontrar aquilo de que te esqueceste.** Fontes: Ars Technica, Game Developer, PC Gamer, Gizmodo, Hidden Palace, os repositórios steam2-winfsp e steam2_downloader, e o readme do próprio arquivo. As contagens de chaves são medição nossa sobre o código público. --- ### [A Apple não fala português. Fala brasileiro.](https://www.developh.co/pt/media/apple-nao-fala-portugues) _Por Tiago Rodrigues · Trends · 5 min_ Inscrevemos a Developh no Apple Developer Program com os documentos da empresa, em português. A Apple pediu uma tradução certificada por advogado, porque só suporta "português do Brasil". Por escrito. A 1 de setembro, às 18h45, chegou um email do Apple Developer Support. Estávamos a inscrever a Developh no programa de programadores da Apple como empresa, e tínhamos enviado os documentos da empresa. O email dizia que os documentos não estavam numa língua suportada. "We provide support in the following languages: English, Brazilian Portuguese, French, German, Italian, Spanish, Japanese, Korean, and Chinese. Because the document you provided isn't in one of these languages, we ask that you provide a solicitor-certified English translation of the documentation." Os documentos estavam em português. Respondemos isso mesmo, numa frase: o documento está, literalmente, em português. No dia seguinte chegou a clarificação. "To provide further clarification, we do not support Portuguese; we do, however, support Brazilian Portuguese. Please provide a solicitor-certified English translation." Por escrito, com número de caso e tudo. A Apple não suporta português. Suporta português do Brasil. ## O que estávamos a fazer Para o nome de uma empresa aparecer nos certificados de assinatura e nos passes do Apple Wallet, a inscrição no Apple Developer Program tem de ser feita como organização, e não como pessoa. A Apple pede, com razão, prova de que a empresa existe e de que quem se inscreve a pode vincular. Enviámos o que qualquer empresa portuguesa envia: o contrato de sociedade e os documentos do registo comercial. Em português, porque a empresa é portuguesa, está registada em Portugal e os documentos são emitidos pelo Estado português. O documento em causa é uma certidão de registo comercial. Escrita em registo jurídico. Não tem gíria, não tem expressões regionais, não tem uma única palavra que separe Lisboa de São Paulo. Qualquer pessoa que leia português, em qualquer ponto do mundo, lê aquilo sem hesitar. ## A lista Vale a pena voltar a olhar para a lista de línguas. Diz "Spanish", sem variante. A Apple aceita espanhol de Espanha e espanhol do México com a mesma palavra. Diz "French", e serve para Paris e para o Quebeque. Diz "Chinese", sem distinguir simplificado de tradicional, que são sistemas de escrita genuinamente diferentes, com caracteres diferentes. Diz "English", e ninguém na Apple pede a uma empresa de Londres uma tradução certificada para inglês americano. Há uma única língua na lista onde a Apple escolheu uma variante e excluiu a outra. É o português. E a variante excluída é a do país que dá o nome à língua. ## Um tratado de 1990 A 16 de dezembro de 1990, em Lisboa, Portugal, Brasil, Angola, Cabo Verde, Guiné-Bissau, Moçambique e São Tomé e Príncipe assinaram o [Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa](http://www.portaldalinguaportuguesa.org/?action=acordo&version=1990). O objetivo declarado era um só: acabar com a existência de duas normas ortográficas oficiais e ter uma ortografia unificada para todos os países de língua portuguesa. Timor-Leste aderiu em 2004. Ou seja, a Apple pediu-nos uma tradução, certificada por advogado, de um documento escrito na mesma ortografia que o Brasil usa por força de um tratado internacional que o Brasil assinou. Se uma empresa de Curitiba tivesse enviado a mesma certidão, palavra por palavra, tinha passado. ## A mesma empresa Isto seria compreensível se a Apple não soubesse o que é português de Portugal. Sabe. A página de ajuda do App Store Connect lista ["Portuguese (Portugal)"](https://developer.apple.com/help/app-store-connect/reference/app-store-localizations/) entre as 49 localizações em que se pode publicar uma app, ao lado de "Portuguese (Brazil)". O iOS está em português de Portugal há mais de uma década. Em novembro de 2025 a própria Apple anunciou, em português de Portugal, que [a Siri e o Apple Intelligence passavam a falar pt-PT](https://www.apple.com/pt/newsroom/2025/11/apple-intelligence-features-are-now-available-in-portuguese/), "com pronúncia, entoação e expressões locais". A Apple consegue ler português de Portugal. Gasta dinheiro a fazê-lo, e faz comunicados de imprensa quando consegue. Só não consegue no sítio onde uma empresa portuguesa precisa que consiga: no balcão onde se decide se essa empresa existe. ## O Estado português foi mais rápido Não pagámos tradução nenhuma. A Certidão Permanente do Registo Comercial, que é o documento que prova tudo o que a Apple quer ver, firma, número de contribuinte, sede, capital, quotas, gerência e quem a pode vincular, [pode ser pedida em inglês](https://www.gov.pt/servicos/pedir-a-certidao-permanente-do-registo-comercial) diretamente ao registo. Custa 25 euros, o mesmo que a versão portuguesa, e fica pronta em três dias úteis. É emitida pelo Ministério da Justiça. Não é uma tradução de nada. É um documento original do Estado, em inglês. Pense-se nisto um segundo. A burocracia portuguesa, que é o estereótipo nacional, emite documentos oficiais em inglês em três dias por 25 euros. A empresa mais valiosa do mundo, que vende iPhones em Portugal, paga impostos em Portugal e localiza a Siri para Portugal, não consegue ler um PDF em português. ## O que respondemos Enviámos a certidão em inglês e fechámos o assunto. Mas deixámos uma nota no email, separada do pedido, para não atrasar a inscrição. Dizia isto: "European Portuguese and Brazilian Portuguese are not different languages. They are two variants of Portuguese, in the same way that British and American English are two variants of English." E pedia que a nota chegasse a quem escreve a política, porque a regra vai continuar a produzir o mesmo resultado para todas as empresas portuguesas que se inscreverem. Não sabemos se chegou. O advisor que nos atendeu foi correto do princípio ao fim e seguia um guião que não escreveu. O problema não é ele. É o guião. Tratamos disto em nome de clientes todas as semanas: contas de programador, Wallet, Stripe, Meta, o que for preciso para uma empresa portuguesa existir dentro de uma plataforma americana. Ninguém devia ter de aprender estes guiões. Mas alguém tem. Para os leitores da Apple: este artigo também está disponível em português do Brasil. É este mesmo. --- ### [Fazer custou 49 mil euros. Remendar já vai em 3,5 milhões. E acabou, como sempre, na Deloitte.](https://www.developh.co/pt/media/exames-nacionais-2026-plataforma) _Por Tiago Rodrigues · Strategy · 14 min_ O Estado corrigiu pela primeira vez todos os exames do secundário no ecrã. A plataforma veio de uma agência criativa de 14 pessoas por 49 mil euros. O resgate custou meio milhão à Deloitte e três milhões em horas extra. O que correu mal, e como nós a teríamos construído. Na noite de 17 de julho, três dias depois da data prometida, as notas dos exames nacionais começaram a chegar às escolas. Vinham com 1.400 provas em suspenso, um erro de exportação corrigido de madrugada e, três dias mais tarde, uma chave de resposta mal parametrizada que obrigou a rever a nota de 12.613 alunos a Física e Química A. Foi o fim visível de um mês em que o país assistiu, em direto, à forma como se constrói uma plataforma crítica em Portugal. Este texto tenta contar essa história de forma simples. Não é um texto técnico. É a história de uma decisão, de uma empresa, de dois contratos e de uma conta que ainda está a ser somada. No fim dizemos o que faríamos de diferente, porque é isto que fazemos todos os dias: sistemas que têm de funcionar quando muita gente carrega no botão ao mesmo tempo. ## A decisão A 11 de setembro de 2025, o Governo anunciou que em 2026 todos os exames nacionais do secundário passariam a ser corrigidos no ecrã. Os alunos continuariam a escrever em papel. As provas seriam recolhidas pela PSP e pela GNR, levadas para a Imprensa Nacional em Mem Martins, digitalizadas, cortadas pergunta a pergunta e distribuídas por cerca de 11 mil professores, que as classificariam online. No total, [290.351 provas](https://eduqa.pt/informacao-sobre-a-afixacao-das-pautas-comos-resultados-dos-exames-nacionais/) e mais de dois milhões de respostas. Dois dias antes desse anúncio, o presidente do Júri Nacional de Exames tinha deixado o cargo. Luís Duque de Almeida diria mais tarde à [Renascença](https://rr.pt/noticia/pais/2026/07/21/nao-me-foi-pedido-ex-presidente-do-jne-nao-reportou-falhas-nos-exames-de-filosofia-mas-alertou-homem-cristo/479069/): "Saí no dia 9 e só o soube no dia 11." Em julho de 2025 tinha havido um piloto, só com o exame de Filosofia do 11.º ano, 23 mil alunos. Professores relataram provas desaparecidas, respostas cortadas e folhas trocadas. O Ministério classificou o piloto como "muito positivo". Um ano depois, no Parlamento, o ministro admitiria que ["o Governo não tem relatório nenhum"](https://www.dn.pt/sociedade/exames-ministro-da-educao-no-tem-registo-de-erros-em-projeto-piloto-e-confronta-antigo-presidente-do-jne) sobre esse piloto. Passar de 23 mil provas para 290 mil é multiplicar por doze. Em nenhuma indústria se dá esse salto sem um relatório da fase anterior. Aqui deu-se. ## As duas plataformas Há um detalhe que se perdeu no ruído: não havia uma plataforma, havia duas. A primeira, feita pela equipa interna do EduQA, o instituto que sucedeu ao IAVE, recebia as digitalizações, lia os códigos QR, recortava as respostas e distribuía-as pelos professores. A segunda, a PCS, era o ecrã onde os professores viam cada resposta e davam a nota. Essa foi desenvolvida por uma empresa privada. O ministro demorou uma semana a dizer qual. A 1 de julho garantiu no Parlamento que ["quem fez não é nenhuma empresa"](https://www.esquerda.net/artigo/empresas-negam-ministro-esconde-se-bloco-quer-saber-quem-responde-afinal-pela-plataforma-dos). A 6 de julho falou numa "empresa privada externa" que trabalhava com o IAVE "desde 2018". A 7 de julho, depois de ouvir o Gabinete Nacional de Segurança, disse o nome: [Blat, Creative Powerhouse](https://rr.pt/noticia/politica/2026/07/07/quem-e-a-empresa-responsavel-pela-plataforma-de-classificacao-dos-exames-be-e-livre-fazem-perguntas-ao-ministerio/477468/). No dia seguinte acrescentou: ["Nem sabia o nome da empresa."](https://executivedigest.sapo.pt/ministro-diz-que-nao-conhecia-empresa-dos-exames-promete-auditoria-e-garante-que-so-falta-distribuir-7-das-provas/) ## Quem é a Blat A Blat tem sede no Parque das Nações, em Lisboa. Segundo as contas de 2024 citadas pelo [ECO](https://eco.sapo.pt/especiais/a-microempresa-por-tras-do-caos-nos-exames-nacionais-que-abriu-uma-crise-de-confianca-no-sistema/), tem 14 trabalhadores, fatura menos de 580 mil euros por ano e teve um lucro de 4.950 euros. O trabalho que se lhe conhece é o de uma agência criativa: uma ativação da Betano no Super Bock Super Rock, a cobertura fotográfica dos eventos da Nova SBE, o vídeo do open day da Carris, dezenas de associações de estudantes. O site de 2017 abria com uma frase de Steve Jobs: "Design is not just what it looks like. Design is how it works." O único sistema de software que se lhe conhece é este. A plataforma dos exames. O ECO procurou referências a "plataformas de avaliação educativa ou sistemas de classificação de provas" e não encontrou. O Correio da Manhã titulou ["Empresa sem currículo"](https://www.cmjornal.pt/sociedade/detalhe/empresa-de-design-gere-plataforma-do-caos-dos-exames). O [Observador](https://observador.pt/especiais/falhas-antigas-nas-plataformas-empresa-criada-no-cabeleireiro-do-pai-e-ministro-sobre-pressao-o-caos-nos-exames-sem-solucao-a-vista/) contou que a sociedade que assinou o primeiro contrato, em 2018, tinha como sede o salão de cabeleireiro do pai do fundador. Quando o nome se tornou público, a Blat retirou do site a lista de clientes e a página da equipa. Hoje o site tem um logótipo e uma página sobre o apoio do PRR que recebeu para se internacionalizar. A imprensa encontrou ainda uma sócia com 5% da empresa que foi assessora de comunicação do presidente da Câmara de Lisboa, contratada por ajuste direto. Ninguém estabeleceu qualquer relação entre isso e a adjudicação, e o ministro disse desconhecer a pessoa. Fica registado porque faz parte do retrato, não porque explique o que aconteceu. A própria empresa, quando respondeu por escrito à [Lusa](https://cnnportugal.iol.pt/exames-nacionais/correcao/empresa-que-desenvolveu-plataforma-para-classificacao-de-exames-diz-que-se-limitou-a-seguir-as-especificacoes-definidas-pela-tutela/20260708/6a4e98ebd34ef04b4f3f536c), disse o que qualquer fornecedor diria. Desenvolveu a plataforma "de acordo com as especificações definidas pelo IAVE/EduQA". Não é responsável pela digitalização, pelo controlo de qualidade nem pela gestão de utilizadores. A plataforma "limita-se a disponibilizar aos classificadores os ficheiros tal como os recebe". Segundo o ECO, a Blat explicou ainda que o sistema foi desenhado para provas totalmente digitais e acabou usado com 300 mil provas em papel digitalizadas, uma escala "que a arquitetura original nunca antecipou". Provavelmente é tudo verdade. E é exatamente esse o problema. ## Dez minutos de pesquisa É aqui que a história deixa de ser sobre a Blat e passa a ser sobre quem a contratou. Tudo o que se segue está à distância de dez minutos de Google. Nós fizemos esses dez minutos. O Estado, ao que parece, não. **O Instagram.** A 17 de junho, um dia depois do exame de Português e dois dias antes de os primeiros professores não conseguirem entrar na plataforma, a Blat publicou um reel: "Dias de jogo em Portugal na agência batem diferente." Sofás vermelhos, luz de néon, a Seleção num ecrã. Legenda: "Mas a tua agência tem um estúdio? E uma LED wall com 20 m2?" Não temos nada contra LED walls. Temos alguma coisa contra a ideia de que uma LED wall substitui um engenheiro. **O LinkedIn.** Fomos ver a equipa, pessoa a pessoa. Designers, gestores de redes sociais, gestores de projeto, fotógrafos, produção de vídeo. Procurámos "developer", "engenheiro", "backend", qualquer coisa. Podemos ter falhado alguém. Mas se existe, não está à vista, e para uma empresa a quem o Estado confiou 290 mil provas, essa devia ter sido a primeira pergunta. **O site.** Hoje, blatstudio.com tem um logótipo, as palavras "Creative Powerhouse" e um banner do PRR, da República Portuguesa e da União Europeia. O banner é de um [apoio de 12.500 euros](https://transparencia.gov.pt/pt/fundos-europeus/prr/beneficiarios-projetos/projeto/19/C16-i02/2024.P19827/) para "internacionalização via e-commerce", com um indicador de resultado: aderir ao Behance. O perfil da Blat no Behance devolve um erro 404. **O Portal BASE.** Dois contratos, 49 mil euros, os dois por ajuste direto, em nome de duas sociedades diferentes. Está tudo lá, em duas pesquisas. Qualquer cliente nosso, antes de marcar uma chamada, passa dez minutos no nosso site a ver o que já fizemos. É o mínimo. Um restaurante faz isso para escolher quem lhe faz o menu online. O Ministério da Educação não o fez para escolher quem corrige os exames de um país inteiro. ## Os contratos Fomos ao Portal BASE, onde o Estado publica os contratos públicos, ver o que existe. Existe muito pouco. QuandoQuem pagou a quemPara quêValor mai 2018IAVE à BlatstudioMódulo de classificação e upgrade do SCOI. Ajuste direto, 60 dias.30.375 € abr 2023IAVE à Blat"Atualização" do SCOI. Ajuste direto, 5 meses, fundos PRR.19.080 € + IVA jul 2025IAVE à AxiansO sistema definitivo (GAEBS). Entra em funcionamento em 2027.1,49 M€ 2 jul 2026EduQA à DeloitteCorreção da leitura de QR codes. Ajuste direto simplificado.4.999,99 € 12 jul 2026EduQA à DeloitteSuporte técnico urgente, bolsa de horas, "urgência imperiosa".406.380 € + IVA 10 ago 2026MECI aos professoresHoras extra dos 11 mil classificadores, fins de semana e férias adiadas.~3 M€ Fonte: Portal BASE (contratos 4803869, 9941016 e 15427913), ECO e Renascença. O contrato de 4.999,99 € não é publicado por ficar abaixo do limiar. Dois contratos com a Blat em oito anos, 49.455 euros no total, ambos por ajuste direto. O primeiro, em 2018, foi assinado por outra sociedade, a Blatstudio, com outro número de contribuinte. A Blat atual só foi constituída em 2020. O segundo, em 2023, pago com dinheiro do PRR, dava cinco meses para "atualizar" o sistema. Entre 2018 e 2023, e entre 2023 e 2026, [não há um único contrato publicado](https://eco.sapo.pt/especiais/a-microempresa-por-tras-do-caos-nos-exames-nacionais-que-abriu-uma-crise-de-confianca-no-sistema/) de manutenção, suporte ou desenvolvimento. Quem mantinha a plataforma? Com que dinheiro? O ECO perguntou. O Bloco de Esquerda perguntou. Até hoje ninguém respondeu. Uma plataforma por onde passam 290 mil provas, dois milhões de respostas e os dados de 166 mil alunos, muitos deles menores, custou ao Estado, em desenvolvimento conhecido, menos do que um carro familiar. Depois veio a conta do resgate. A 2 de julho, com a plataforma a falhar, o EduQA contratou a Deloitte por 4.999,99 euros, um cêntimo abaixo do valor a partir do qual um contrato tem de ser publicado. A 12 de julho assinou um segundo, de [406.380 euros mais IVA](https://eco.sapo.pt/2026/07/31/falhas-nos-exames-levam-eduqa-a-contratar-deloitte-por-406-mil-euros/), invocando "urgência imperiosa". Meio milhão de euros em dez dias para uma equipa "com experiência em sistemas críticos, alta disponibilidade e cibersegurança". Ou seja, para o perfil que devia ter sido contratado à partida. E há um terceiro número. Em julho de 2025, um ano antes do colapso, o IAVE já tinha adjudicado à Axians, por [1,49 milhões de euros](https://tek.sapo.pt/noticias/computadores/artigos/falhas-nos-exames-nacionais-ministro-autoriza-mais-500-mil-euros-enquanto-sistema-definitivo-so-chega-em-2027/), o sistema definitivo. Entra em funcionamento em 2027. A correção digital foi generalizada a todo o secundário sabendo-se que o sistema a sério ainda não existia. ## A fatura verdadeira Façamos a conta que o Ministério ainda não fez em público. Construir a plataforma custou, em contratos conhecidos, 49.455 euros. Aguentá-la de pé durante 47 dias valeu à Deloitte um contrato de até 505.908 euros com IVA, à hora, sem mínimo garantido. E a 10 de agosto o ministro autorizou o pagamento de [cerca de três milhões de euros](https://rr.pt/especial/pais/2026/08/24/ferias-canceladas-por-mudancas-nos-exames-ninguem-pediu-ate-agora-para-ser-indemnizado-diz-ministro/482867/) em horas extraordinárias aos professores que corrigiram ao fim de semana, à noite e com as férias adiadas. Até três milhões e meio para remendar uma coisa de 49 mil. Setenta vezes o preço de construção. E a conta não está fechada: falta a época especial, as 20 mil reapreciações, e o sistema que devia ter existido primeiro. Repare-se onde é que o dinheiro foi parar quando o Estado entrou em pânico. Não foi para quem fez a plataforma, que só interveio "mediante solicitação". Não foi para os professores, que receberam horas extra por um trabalho que sempre fizeram e que só desta vez foi pago porque a alternativa era não haver notas. Foi para uma Big Four. A Deloitte não desenhou o sistema e foi contratada, por "urgência imperiosa", para o segurar: até meio milhão, à hora, sem mínimo garantido. É assim que acaba sempre: a taxa de pânico paga-se a quem não teve de o evitar. Um contrato de manutenção a sério, assinado em 2023, teria custado uma fração disto e teria tido alguém do outro lado da linha a 19 de junho. Sobre as férias canceladas dos professores, o ministro disse a 24 de agosto que "ninguém pediu, até agora, para ser indemnizado". É verdade. Também é verdade que ninguém lhes perguntou. ## O que aconteceu aos professores Os primeiros sinais chegaram a 19 de junho, três dias depois do exame de Português: professores sem credenciais, ecrãs a devolver "não foi encontrado", pessoas a recarregar a página de dez em dez minutos. A 25 de junho o EduQA admitiu o atraso e falou em ["desafios na área da logística, bem como na vertente tecnológica"](https://eduqa.pt/esclarecimento-sobre-o-processo-de-classificacao-dos-exames-nacionais/). Depois começaram os casos. Uma professora da Figueira da Foz, aposentada em dezembro e entretanto falecida, foi [convocada para classificar Física e Química](https://cnnportugal.iol.pt/exames/professores/professora-que-ja-morreu-convocada-para-classificar-exames-a-gravidade-dos-casos-reportados-no-caos-das-correcoes/20260629/6a42364ed34e28842c85b236). Uma docente de Português recebeu provas de Economia. Respostas apareciam sem a folha de continuação, ou com duas caligrafias diferentes no mesmo item. Itens já classificados desapareciam, ou apareciam classificados por outra pessoa. Cada professor devia corrigir cerca de 36 itens; a 2 de julho havia quem tivesse [120 a 160](https://www.dn.pt/sociedade/professores-pedem-interrupo-do-processo-de-classificao-de-exames). No domingo, 5 de julho, a plataforma foi desligada durante cerca de vinte horas. O Ministério falou numa "fragilidade" de segurança, detetada pela Deloitte, e garantiu que não houve ataque. O ministro chamou-lhe ["uma janela aberta que era preciso fechar"](https://observador.pt/2026/07/06/plataforma-para-correcao-de-exames-nacionais-em-manutencao/). A janela estava numa plataforma que associa provas de exame à identidade de menores. No último fim de semana antes do prazo, 11 e 12 de julho, houve uma distribuição massiva de itens novos, com mais de cem professores a reportar volumes acima do previsto. E, segundo a Fenprof, os classificadores receberam ordens escritas para dar nota a respostas incompletas com o que tinham à frente. Essa ordem é a base da queixa que a federação entregou na Procuradoria-Geral da República. A 1 de setembro, o Ministério Público confirmou que [abriu um inquérito](https://www.rtp.pt/noticias/pais/classificacao-exames-nacionais-ministerio-publico-abre-inquerito-apos-queixa-da-fenprof_n1762714). "O professor classificador não deveria ser a primeira pessoa a descobrir que uma página estava em falta." Do Papel à Nota, análise independente ao processo Esta frase, de um [site independente](https://dopapelanota.com/) que reconstruiu o processo ponto a ponto, é a melhor descrição do que falhou. Não foi um botão. Foi um sistema que só avisava do erro quando já estava nas mãos de quem não o podia resolver. ## O que o Estado disse A 21 de julho, numa audição de três horas no Parlamento, o ministro Fernando Alexandre disse a frase que ficou: ["Não há dúvidas de que o Estado falhou aqui."](https://www.noticiasaominuto.com/pais/3024825/exames-nacionais-ministro-admite-que-estado-falhou-ps-pede-demissao) Pediu desculpa aos alunos, às famílias e aos professores. Prometeu uma auditoria. Dois dias depois, à RTP, assumiu que a decisão de avançar ["foi minha"](https://folhanacional.pt/2026/07/23/ministro-da-educacao-poe-o-lugar-a-disposicao-se-auditoria-lhe-apontar-responsabilidades/) e que se demitiria se a auditoria lhe apontasse responsabilidades: "Claro que sim." Na mesma audição, a responsabilidade foi distribuída: pelas escolas que entregaram folhas tarde, pelo antigo presidente do JNE que não deixou relatório, pela reorganização do Ministério, pelo Governo anterior. O ex-presidente do JNE respondeu com quatro palavras: "Não me foi pedido." A auditoria anunciada a 29 de junho ainda não tem termos de referência públicos. A 7 de agosto passou a chamar-se "avaliação", entregue ao Conselho Nacional de Educação, com prazo até ao fim do ano. As 14 queixas na Provedoria de Justiça foram arquivadas. A Inspeção-Geral da Educação investigou as escolas, encontrou 111 ocorrências, falou em ["lapsos procedimentais"](https://www.dnoticias.pt/2026/8/28/503688-inspeccao-detectou-atrasos-nos-pedidos-de-reapreciacao-em-69-escolas/) e pediu ao JNE que "aperfeiçoe as plataformas". O relatório não nomeia a empresa. Ninguém se demitiu. Os alunos que ficaram prejudicados têm uma época especial de exames entre 3 e 8 de setembro. Está a decorrer esta semana. ## O que faríamos de diferente Somos um estúdio em Lisboa e fazemos exatamente isto: plataformas de que empresas dependem todos os dias, em Portugal e fora. Sistemas de reservas em cinco línguas, bilheteiras com check-in à porta, a operação digital da Chane Terminals, a loja da [100% Bebé](/projects/100-bebe), o maior e-commerce de puericultura da Península Ibérica. Não é ambição. É trabalho já entregue, a funcionar. E nada do que se segue é sofisticado. É o mínimo que exigimos a nós próprios antes de pôr qualquer sistema em produção. ### 1. O portefólio vê-se antes de assinar Antes de entregar a alguém um sistema por onde vai passar o futuro de 166 mil pessoas, abre-se o site dessa empresa e procura-se uma coisa parecida. Um sistema com carga, com utilizadores em simultâneo, com dados sensíveis. Se não existe, não é essa empresa. A crítica não é a quem aceitou o trabalho. É a quem não fez a pergunta. ### 2. Um piloto de 23 mil não valida 290 mil O que se testa não é se a plataforma funciona. É se funciona às nove da manhã de uma segunda-feira com 11 mil professores a entrar ao mesmo tempo e dois milhões de imagens no servidor. Isso simula-se antes de ser segunda-feira. Chama-se teste de carga, custa uma fração do que custou a Deloitte, e o Livre perguntou por escrito ao Ministério se foi feito. Não encontrámos resposta. ### 3. Quem constrói, mantém Um contrato de cinco meses em 2023 e silêncio até 2026 não é manutenção. Um sistema crítico tem alguém de serviço, um contrato que diz o que acontece quando falha às três da manhã, e um telefone que alguém atende. Se isso não existe no papel, não existe. ### 4. O sistema avisa antes do utilizador Uma folha em falta detecta-se no momento da digitalização, com um contador que tem de bater certo com o número de páginas da prova. Uma convocatória para uma professora falecida detecta-se cruzando a lista com a base de dados de pessoal. Nenhum destes erros devia ter chegado a um ecrã de professor. Um sistema que só descobre o problema quando o utilizador o vê é um sistema sem instrumentos. ### 5. Não se generaliza a meio da substituição Se o sistema definitivo chega em 2027, a generalização espera por 2027, ou alarga-se o piloto a três disciplinas e aprende-se com elas. Avançar com tudo, num sistema que já se sabia provisório, sem relatório do ano anterior, não é ambição. É o oposto de gestão de risco. ### 6. O que se paga é o que se recebe Quarenta e nove mil euros em oito anos, por ajuste direto, para uma plataforma nacional. Meio milhão em dez dias para a salvar. Três milhões em horas extra. Um milhão e meio pelo sistema que devia ter existido primeiro. Não é preciso ser engenheiro para ver que os números estão pela ordem errada. ## Como nós a teríamos desenhado Princípios são fáceis de escrever. Aqui está o desenho, em linguagem corrente, para quem quiser saber como é que isto se faz sem drama. Não é ciência de foguetões. É a arquitetura que qualquer equipa que já tenha posto um sistema em produção com muita gente em simultâneo reconhece. **Um número por folha, desde o papel.** Cada folha de resposta tem um código único impresso antes de o aluno lhe tocar, que a liga à prova, ao aluno e à posição na sequência. Quando a folha é digitalizada, esse código é lido. Se a prova tem 6 folhas e só entraram 5, o sistema sabe naquele segundo, e não três semanas depois, quando uma professora abre o item e vê meia resposta. **Etapas com contadores que têm de bater certo.** Recolha, digitalização, recorte, distribuição, classificação, exportação. Cada etapa entra com um número e sai com um número. 290.351 provas entram; se saem 290.340, ninguém avança para a etapa seguinte até se saber onde estão as 11. Chama-se reconciliação. É o que qualquer banco faz ao fim do dia. **O original nunca se perde.** O recorte automático das respostas é uma cópia; a folha inteira fica guardada e a um clique do professor. Uma resposta cortada ao meio, com o original ao lado, é um incómodo de cinco segundos. Sem o original, é uma reclamação, uma reapreciação e uma notícia. **A fila de distribuição valida antes de convocar.** A lista de classificadores cruza-se com a base de dados de pessoal, a disciplina que lecionam e a escola onde estão. Professores aposentados, falecidos ou de outra disciplina nunca chegam a receber um item. Um professor nunca recebe alunos da própria escola. Isto são três regras numa fila de trabalho. Nenhuma delas existia. **Ensaio geral em maio, com números reais.** Um mês antes dos exames, corre-se o processo inteiro com 300 mil provas sintéticas e 11 mil sessões simuladas a entrar às nove da manhã. Mede-se onde parte. Corrige-se. Repete-se. Só depois se abre a porta. Isto custa dias de trabalho de uma equipa pequena, não meio milhão. **Um painel que o EduQA vê antes dos professores.** Quantas provas em cada etapa, quantos itens sem folha de continuação, quantos professores sem conseguir entrar, tempo de resposta da plataforma, tudo em tempo real, com alarmes. O botão "Reportar" que o EduQA criou a 11 de julho existia no dia 1. A diferença é que os primeiros a ver os problemas seriam os responsáveis, não a Fenprof. **Marcha-atrás por disciplina.** Se Física e Química A parte, volta-se ao papel em Física e Química A, e as outras 20 disciplinas continuam. Um sistema que só sabe funcionar todo ou parar todo não é um sistema, é uma aposta. **Segurança revista antes, não durante.** Uma revisão externa em abril, com dados de menores em mente, não uma "janela aberta" descoberta pela Deloitte a 5 de julho com a plataforma cheia. **E um contrato que diz quem atende às três da manhã.** Manutenção com tempos de resposta, janelas de manutenção anunciadas, alguém de serviço durante as três semanas de classificação. Escrito, assinado, publicado no BASE. Sem isto, nada do que está acima se mantém de pé depois do primeiro ano. ## A próxima vez Nada disto é revolucionário. É o que pedimos a nós próprios em cada plataforma que entregamos, seja uma bilheteira com três mil pessoas à porta ou uma loja que fatura todos os dias em dois países. Um exame nacional tem 166 mil alunos e o resto da vida deles do outro lado do ecrã. Merecia, no mínimo, o mesmo cuidado. E sim, vamos dizê-lo sem rodeios, porque é para isso que este texto serve. Nós tínhamos feito isto. Não com uma LED wall, com engenheiros. Com um teste de carga antes de junho, com alguém de serviço em julho, com um contador de páginas que avisava a plataforma de que faltava uma folha antes de o dizer a uma professora em Leiria. Já o fizemos para empresas que não podem parar. Fazíamos aqui. E cobrávamos mais do que 49 mil euros, e muito menos do que meio milhão. É por isto que não aceitamos projetos sem o [Developh Pro](/), a nossa avença mensal. Quem constrói, fica: atualizações, revisões de performance, auditorias, alguém do outro lado da linha. E é por isto que fazemos auditorias a sistemas que não fomos nós a construir: entrar, ler o desenho, ver onde vai partir, e corrigir em abril em vez de a 5 de julho. Se tens uma plataforma que "funciona" até ao dia em que muita gente carrega no botão ao mesmo tempo, [fala connosco](/contact) antes desse dia. Depois dele já sabes quem atende, e quanto cobra. Da próxima vez, antes de assinar o ajuste direto, vejam o portefólio. O nosso está em [developh.co/projects](/projects). Tem projetos a sério, com o nome dos clientes e tudo. --- ### [Alguém roubou o GTA VI e construiu uma máquina para nunca ser apanhado](https://www.developh.co/pt/media/cyberleek-gta-vi-engineering) _Por Tiago Rodrigues · Trends · 8 min_ Um site que não se pode apagar, uma caixa de correio sem empresa por trás e um nome escondido nas casas decimais de um pagamento. O que o leak de agosto diz sobre quem o fez, e o que nós aprendemos. A 20 de agosto de 2026, alguém abriu uma versão de trabalho do Grand Theft Auto VI, o jogo mais esperado da década, apontou uma arma a uma parede e escreveu a tiro a palavra LEEK. Depois gravou o ecrã e publicou o vídeo. A Rockstar, o estúdio que faz o jogo, ainda não o lançou. Nos dias anteriores tinham saído clips de jogabilidade limpos, o mapa inteiro de Leonida, o estado fictício onde o jogo se passa, e imagens de uma build a funcionar. Tudo com uma marca de água e dois códigos QR. Tudo assinado por alguém que se apresenta como Cyberleek. A internet passou a semana a discutir spoilers. Nós passámo-la a ler a máquina por trás disto, porque quase ninguém pegou nessa parte e é, sinceramente, das coisas mais bem desenhadas que vimos em anos. Quem fez isto não se limitou a roubar um jogo. Construiu, com antecedência e com muito cuidado, um sistema para o distribuir sem poder ser apagado, contactado ou apanhado. Este texto é sobre esse sistema, contado sem termos técnicos. E, no fim, sobre o que um estúdio como o nosso aprende com ele. ## A terceira vez em quatro anos A Rockstar já passou por isto. Em setembro de 2022, um adolescente ligado ao grupo Lapsus$ entrou nos sistemas da empresa e publicou 90 clips de uma versão antiga do GTA VI. Parte do ataque, e este pormenor nunca deixa de ser absurdo, foi feita a partir de um quarto de hotel onde estava sob proteção policial, com um Fire TV Stick ligado à televisão do quarto. Um tribunal britânico decretou-lhe internamento por tempo indeterminado. Segundo [a BBC](https://www.bbc.com/news/technology-67663128) e a [PC Gamer](https://www.pcgamer.com/games/grand-theft-auto/grand-theft-auto-6-leaker-who-was-given-an-indefinite-sentence-in-2023-because-he-wouldnt-stop-hacking-is-now-out-of-hospital-and-awaiting-retrial/), o caso ainda se arrasta. Em abril de 2026 houve [outro ataque](https://www.tomshardware.com/tech-industry/cyber-security/rockstar-games-confirms-it-was-hacked-by-malicious-group-shinyhunters-takes-credit-gives-until-april-14-to-pay-ransom-or-risk-leaking-confidential-data-shinyhunters), reivindicado pelo grupo ShinyHunters, com um prazo para pagar um resgate. E em agosto chegou o que a [Tom's Hardware descreveu como "catastrófico"](https://www.tomshardware.com/video-games/catastrophic-gta-vi-leak-is-a-full-working-build-notorious-hacker-cyberleek-taunts-rockstar-games-by-spraying-the-word-leek-onto-a-wall-in-game-with-bullets): não uns clips, uma build completa a correr. Ainda ninguém sabe como saiu. Mas tudo o que foi construído à volta dela é demasiado acabado para ser obra de uma pessoa sozinha, num fim de semana. ## Um site que não se pode apagar Os sites de leaks costumam morrer em dois dias. O fornecedor de alojamento desliga o servidor, ou a empresa que registou o domínio suspende-o, e acabou. Este vive numa rede chamada Arweave, onde as regras são outras. Paga-se uma vez, o ficheiro é copiado por milhares de computadores espalhados pelo mundo, e simplesmente não existe a operação "apagar". O endereço foi comprado quatro dias antes de aparecer o primeiro clip. Chega-se lá através de "portas", servidores independentes que entregam todos o mesmo ficheiro. Fecha-se uma porta, as outras continuam a responder, e aparecem novas em minutos. Na prática, não há nada para apreender e ninguém a quem entregar uma notificação. Uma ordem de remoção precisa de alguém do outro lado que a possa cumprir. Este desenho tira essa pessoa do mapa, de propósito. ## Uma caixa de correio sem empresa por trás Não há email, nem Telegram, nem X, nem Discord. Cada um deles é, no fundo, uma empresa a quem se pode fazer uma pergunta sobre si. Em vez disso, o site cria ao visitante, ali mesmo no browser, uma conta na Session, uma aplicação de mensagens sem números de telefone e sem servidor central. A conta é um par de chaves gerado no seu próprio computador. A identidade existe no segundo em que as chaves são geradas, e só existe ali. Não há email de confirmação, não há linha numa base de dados, não há ninguém a quem perguntar quem é. Até aqui, convém dizer, isto é o normal para quem vive neste mundo. O que fazem a seguir não é. ## O nome escondido nas casas decimais Para falar com o Cyberleek é preciso pagar. E é preciso pagar em Monero, uma moeda digital desenhada para esconder quem paga, quem recebe e quanto. O truque está no "quanto". Em Monero, o valor de uma transação é verificável por toda a gente, mas legível só por quem recebe. Toda a rede confirma que as contas batem certo; só o destinatário vê o número. Ou seja, dentro de cada pagamento há um canal de comunicação com exatamente um leitor, que ninguém usava. Eles usam-no. Os montantes em Monero têm doze casas decimais, e isso não é uma convenção de interface, é o limite da própria moeda, como explica a [documentação do Monero](https://www.getmonero.org/resources/moneropedia/atomic-units.html). O site gera ao visitante um valor a pagar. A parte inteira é o preço. Os doze dígitos a seguir à vírgula são o seu nome. 400,818811529907 Os 400 são a taxa de contacto. Os doze dígitos depois da vírgula são a identidade do visitante. Viajam os dois dentro do mesmo campo encriptado. Como é que o outro lado sabe com quem falar? A derivação exata não é pública. O que se segue é a nossa reconstrução, e estamos bastante confiantes, porque só há uma forma de isto funcionar sem um servidor. O número é gerado primeiro, no browser do visitante, e a conta de mensagens nasce a partir do número. Quem recebe o pagamento lê os doze dígitos, faz a mesma conta e chega à mesma caixa de correio. A identidade nunca é transmitida. O número é a conta. Há um aviso no site a dizer que o pagamento não pode vir de uma corretora. Parece apoio ao cliente. É uma regra física: as corretoras arredondam os montantes, e arredondar apaga as casas decimais, que aqui são a pessoa inteira. ## Onde isto parte Gostamos muito deste desenho, e é precisamente por isso que vale a pena apontar os buracos. Doze dígitos dão um bilião de combinações, o que parece infinito e não é. A partir de cerca de um milhão de contactos, a probabilidade de duas pessoas calharem no mesmo número torna-se real, e duas pessoas com o mesmo número partilham a mesma caixa de correio e leem as mensagens uma da outra. Para uma caixa que recebe umas centenas de contactos, nunca chega a ser problema. Como sistema de identidade em geral, tem um teto desenhado na planta desde o primeiro dia. E a fricção é enorme. É preciso ter uma carteira de Monero, com saldo, e enviar um valor exato até à última casa decimal. Ninguém constrói um funil assim para chegar a muita gente. Suspeitamos que é de propósito: a taxa é o filtro. ## O lançamento foi montado antes do roubo A parte que quase ninguém cobriu é a ordem dos acontecimentos, e está registada com data e hora numa blockchain. Os analistas da [Bitquery reconstruíram tudo](https://bitquery.io/investigations/cyberleek-gta6-leak-coin). O domínio permanente foi comprado a 14 de agosto. A 15, uma moeda digital com o nome do grupo começou a ser negociada na rede Solana, sem que ninguém reparasse. A 18 saiu o leak, com os códigos QR do site e da moeda gravados em cada marca de água. A 19 já havia imitações da moeda a negociar. A 20, o vídeo da parede. Lido como um plano de lançamento de produto, é quase de manual. Infraestrutura montada quatro dias antes, o produto guardado até o canal estar pronto, e uma marca de água que faz ao mesmo tempo de assinatura e de anúncio, e que sobrevive a re-uploads, gravações de ecrã e vídeos de reação, exatamente o tipo de material que uma notificação de direitos de autor não consegue perseguir. Na primeira hora do leak, a moeda multiplicou treze vezes e movimentou 1,47 milhões de dólares. Numa semana, 22,7 milhões passaram pelo mercado principal. O que eles não conseguiram controlar foi quem ficou com o dinheiro. Segundo a Bitquery, os cinco maiores vencedores levaram cerca de 158 mil dólares, comprados todos numa janela de seis minutos, e nenhum tem ligação ao grupo. São robôs que compram tudo o que mexe. Pode-se planear um lançamento ao pormenor. Não se pode planear ser mais rápido do que máquinas que estão ali à espera de lançamentos. ## O outro lado também é engenharia A resposta da Take-Two, dona da Rockstar, é igualmente interessante. As notificações de direitos de autor funcionam no YouTube, mas não fazem praticamente nada a um ficheiro imutável atrás de portas intercambiáveis. Por isso a pressão foi para onde a identidade existe de facto. Segundo [documentos judiciais relatados pela Tom's Hardware](https://www.tomshardware.com/video-games/console-gaming/take-two-subpoenas-microsoft-for-windows-device-ids-of-everyone-in-three-discord-servers-in-gta-6-leak-hunt), a Take-Two intimou a Microsoft a entregar os identificadores de Windows de toda a gente em três servidores de Discord onde os clips circulavam. Toda a gente. Não uma lista de suspeitos. É aqui que o jogo inteiro fica visível numa só jogada. Um lado tirou da sua própria máquina todas as peças que têm uma empresa por trás. O outro foi procurar identidade nas plataformas que o público já usava. Postas lado a lado, a diferença não é sofisticação. É quantas empresas podem receber uma intimação sobre si. CamadaUm produto normalEste desenho AlojamentoFornecedor com conta e faturaFicheiro imutável, portas intercambiáveis DomínioRegistador que o pode suspenderNome permanente numa blockchain RegistoLinha numa tabela de utilizadoresPar de chaves gerado no browser IdentidadeEmail ou telefone, presos a um fornecedorDoze dígitos dentro de um pagamento MensagensFornecedor com registos e advogadosRede sem dono, endereçada por chave pública PagamentoProcessador que conhece as duas partesMontante que só quem recebe consegue ler Fontes: Bitquery, Tom's Hardware, documentação do Monero e da Session. A derivação da identidade é reconstrução nossa. ## O que nós levamos daqui Fazemos sistemas de identidade, checkouts e infraestrutura de conteúdos para clientes, por isso lemos isto como se lê o código de outra pessoa: à procura das decisões, não do drama. A que mais nos fica são as restrições. Estas pessoas não podiam usar uma base de dados, um fornecedor de email ou um login social, porque cada um deles é uma entidade que pode ser obrigada a falar. Tirado tudo isso da mesa, o que sobra são duas propriedades de redes que já existiam, bem combinadas. A maior parte dos produtos que nos pedem tem exatamente o problema contrário: todas as ferramentas do mundo à disposição, e nada de particularmente interessante feito com nenhuma delas. Quando montámos a bilheteira do [NØ MAN'S LAND](/projects/no-mans-land) tivemos o problema ao contrário. Havia identidade a mais, espalhada pelo Stripe, pelo email e pela base de dados, e o trabalho foi cortá-la até ao mínimo que a porta precisava mesmo de saber na noite do evento: um código QR que ou é válido ou não é. E depois há as decimais, que vamos andar a citar uns aos outros durante meses. Não colaram um nome a um pagamento. Puseram-no dentro do pagamento, num campo que já existia, numa precisão que a moeda já garantia, legível por exatamente uma pessoa. Encontrar a camada que já faz metade do trabalho e deixá-la fazer o resto é uma ideia que vale a pena roubar até para produtos completamente aborrecidos. Alguém se sentou e resolveu isto tudo antes de sair um único frame. Aconteça o que acontecer às pessoas por trás disto, o desenho vai acabar a ser ensinado. Nós já o estamos a ensinar a nós próprios. --- ### [Filipa Madeira entra na Developh para liderar as redes sociais](https://www.developh.co/pt/media/filipa-madeira-joins-developh) _Por Tiago Rodrigues · News · 2 min_ A Filipa Madeira junta-se à Developh para tratar do conteúdo, do calendário e da direção criativa. O post que a apresentou foi feito por ela. Se acompanhas o Instagram da Developh, já conheces o trabalho dela. A **Filipa Madeira** entrou na equipa para tratar das redes sociais: conteúdo, calendário e direção criativa. O post que a apresentou foi feito por ela. Sobre ela própria. Estranho para todos, e a melhor prova do que faz. ## Cada post começa antes Antes de haver um desenho, há pesquisa: tendências, referências e a história que queremos contar. Só depois vêm a direção criativa, o copy e a produção. Quando um carrossel parece simples, foi este o trabalho que veio antes. ## Café, música country e uma mota Funciona a café e música country, e qualquer desculpa serve para dar uma volta de mota. Antes de chegar cá, escreveu um livro infantil que começou como projeto de curso e acabou na Feira do Livro de Lisboa. Como ela diz: «Não é a ideia que conta a história. É o caminho até lá.» Bem-vinda, Filipa. --- ### [NØ MAN'S LAND: do primeiro clique à pista](https://www.developh.co/pt/media/no-mans-land-official-website-ticketing) _Por Tiago Rodrigues · Process · 3 min_ Desenhámos e construímos o website e a bilheteira oficiais do NØ MAN'S LAND. A história do lançamento, dois dias antes de Palmela abrir a pista. Há projetos que acabam no lançamento. Este só começa a fazer sentido quando a primeira pessoa chega ao recinto com um bilhete comprado no produto que construímos. O **NØ MAN'S LAND** ocupa a Adega de Palmela a 18 de julho de 2026. DJEFF, Tiago Cruz, ANSELLMØ, Gabriel Nazaré b2b Hugo Tabaco e Habitat fazem parte do cartaz. Palmela recebe um novo festival de música eletrónica, feito de talento português, gastronomia local e um espaço que não podia pertencer a outro lugar. ## A experiência começa antes da porta A equipa do NØ MAN'S LAND pediu-nos que a experiência digital tivesse a mesma identidade do evento: escura, direta e imersiva. Desenhámos e desenvolvemos o novo website oficial como o lugar onde o dia inteiro se organiza, do cartaz e do recinto aos bilhetes e aos privados. Não é uma página de campanha com um checkout colado no fim. É um produto de bilheteira feito à medida. Quem entra pode escolher o bilhete, aplicar um código promocional, pagar em segurança com Stripe e receber por email um bilhete em PDF com código QR. O mesmo sistema gere mesas VIP e privados através de uma planta interativa do recinto. “O resultado é um espaço digital fluido, estético e intuitivo, onde podes mergulhar no conceito do NØ MAN'S LAND e planear o teu dia connosco.” Esse era o verdadeiro brief. Fazer com que o primeiro clique já fizesse parte do festival, sem deixar que a atmosfera atrapalhasse a compra de um bilhete no telemóvel. ## Palmela já está a prestar atenção O primeiro lote esgotou. A [New in Setúbal](https://newinsetubal.nit.pt/fora-de-casa/no-mans-land-palmela-vai-receber-um-novo-festival-de-musica-eletronica) destacou a ambição de pôr Palmela no mapa nacional dos festivais. O [Jornal de Negócios](https://www.jornaldenegocios.pt/comunicados-de-imprensa/detalhe/no-mans-land) falou do encontro entre música eletrónica, património, gastronomia e comunidade. Agora faltam dois dias para abrir a pista. ## 10% nos bilhetes com DEVELOPH10 Compra na [**bilheteira oficial do NØ MAN'S LAND**](https://wearenomansland.pt/tickets) e usa **DEVELOPH10** no checkout para teres 10% de desconto. Vemo-nos na pista. --- ### [João Bernardino entra na Developh como diretor comercial](https://www.developh.co/pt/media/joao-bernardino-joins-developh) _Por Tiago Rodrigues · News · 2 min_ A primeira conversa com a Developh passa a ter uma cara. O João Bernardino junta-se a nós para liderar a estratégia comercial, a angariação de clientes e as parcerias. A primeira conversa com a Developh passa a ter uma cara. O **João Bernardino**, o Dino para toda a gente cá dentro, entrou na equipa como diretor comercial. Trata da estratégia comercial, da angariação de clientes e das parcerias. A proposta, a negociação, o aperto de mão: passa tudo por ele. ## Antes, durante e depois da reunião O trabalho do Dino começa antes de qualquer chamada: investigar a empresa, perceber o contexto e definir a abordagem. Na reunião faz o diagnóstico, as perguntas e alinha expectativas. Depois, trata do onboarding, passa o projeto à equipa e mantém a relação. Entre uma reunião presencial e uma videochamada, escolhe sempre a primeira. E chega preparado: sabe o nome do teu cão antes de te sentares à mesa. ## O escritório é onde o computador abrir Muda de escritório todos os dias, de prato nunca. Marca a segunda reunião do dia no campo de padel e jura que as melhores ideias vêm sempre fora de horas. «Só ganhamos quando o cliente ganha.» No caso dele, não é frase de parede. É como fecha negócio. Bem-vindo, Dino. --- ### [Imperador Tours entre as 20 grandes experiências de 2026 da Time Out](https://www.developh.co/pt/media/imperador-tours-time-out-deluxe-2026) _Por Tiago Rodrigues · News · 3 min_ A Time Out Deluxe escolheu a Imperador Tours como uma das vinte grandes experiências de Portugal em 2026. Construímos o lugar digital e o sistema de reservas à volta dela. A **Imperador Tours** foi escolhida pela Time Out Deluxe como uma das vinte grandes experiências de Portugal em 2026. “Passeios guiados ao longo da costa, convite para explorar com calma.” É assim que a Time Out descreve as saídas privadas a bordo do Imperador, um Azimut 42 que parte da Marina de Sesimbra para a costa da Arrábida e o Cabo Espichel. ## A experiência veio primeiro A Imperador Tours já levava onze anos no mar e mais de 1.200 saídas realizadas. Sunsets, meios-dias, dias inteiros e charters privados ou corporate partem todos da mesma ideia: ler este pedaço de costa a partir do mar, sem pressa. ## Nós construímos o lugar digital onde ela vive A operação e a marca já existiam. A Developh desenhou e construiu o [website multilingue e o sistema de reservas](https://www.imperadortours.com/pt) à volta delas, para que uma pessoa passe de descobrir o barco a escolher experiência, data e número de passageiros e termine com uma reserva paga sem trocar um único email. O website lê-se como a costa, mas funciona como produto. Português, inglês e espanhol. Um fluxo de reserva para cada tipo de saída. O espaço editorial necessário para explicar o barco, a rota e o reconhecimento sem transformar a experiência num folheto. ## Reconhecimento nacional pelo que importa A distinção da Time Out pertence à experiência que a Imperador Tours entrega no mar. Temos orgulho de o lugar digital que construímos carregar agora esse reconhecimento e facilitar que mais pessoas a vivam. Parabéns à equipa Imperador Tours. --- ### [Érica Mendes entra na Developh para liderar clientes e comunidade](https://www.developh.co/pt/media/erica-mendes-joins-developh) _Por Tiago Rodrigues · News · 2 min_ A Developh já é uma equipa de oito. A Érica Mendes junta-se a nós para liderar relações com clientes, comunidade, parcerias e presença de marca. Já somos oito. A **Érica Mendes** entrou na Developh para liderar as relações com clientes, comunidade e parcerias. A função tem uma entrada simples: comunicar, conectar e representar. A saída são melhores insights, mais visibilidade e oportunidades que não aparecem quando um estúdio fica escondido atrás dos ecrãs. ## Uma cara visível para a marca A Érica vai trabalhar relações com clientes, crescimento da marca, comunidade e networking, parcerias estratégicas, ativação de eventos e presença de marca. Na prática, significa dar ao estúdio uma presença humana consistente antes, durante e depois de cada projeto. Não é uma camada de account entre os clientes e quem faz o trabalho. É o contrário: uma ligação mais clara à equipa, melhor contexto dos dois lados e mais espaço para transformar conversas em ação útil. ## Quatro cafés, um salsicha e zero medo de fazer acontecer A Érica funciona a quatro cafés por dia, trabalha em qualquer lado e tem pânico de avião, mas vai na mesma. Organizou uma caminhada com 200 salsichas em menos de um mês e transformou um TikTok numa entrevista na Antena 3. Se consegue juntar duzentos salsichas, imaginem o que faz com uma marca. Bem-vinda, Érica. --- ### [Por que migrámos o website da Developh de Framer para Next.js](https://www.developh.co/pt/media/framer-to-nextjs-migration) _Por Tiago Rodrigues · Process · 3 min_ A Developh esteve em Framer dois anos. Em Maio de 2026 reescrevemos tudo em Next.js. O porquê, o que ganhámos, o que perdemos, e quando ainda recomendamos Framer. ## TL;DR A Developh esteve em Framer dois anos. Em Maio de 2026 reescrevemos tudo em Next.js. Não é arrependimento. É graduação. ## A parede O website novo estava pronto a sair em Framer. O Lighthouse cuspia 56 em mobile. OG estático. Cada animação custom passava por overrides que partiam ao próximo update do plugin. Para um estúdio que vende design e código a sério, é constrangedor. ## Por que saímos **Performance.** O Framer carrega JavaScript que não controlamos. Numa página com motion polido, é meio megabyte de overhead antes de uma única linha do nosso código correr. Em Next.js + Convex deixámos de nos preocupar com isso. **SEO técnico.** Queríamos OG dinâmico por página, llms.txt para LLMs nos citarem, FAQPage schema, hreflang com x-default, IndexNow auto-ping ao publicar, sitemap bilingue. No Framer chegas até onde a plataforma te deixa. **Composição.** Misturar motion experimental com queries reativas Convex e o nosso CMS interno é trivial em código. No Framer é fricção a cada componente. ## O que ganhámos Bundle pequeno o suficiente para passar Core Web Vitals em mobile. 24 schema types em produção (Article, FAQPage, DefinedTermSet, BreadcrumbList, Service, Organization, WebSite com SearchAction). Cada componente nosso, cada animação debugável, cada query versionada em git. ## O que perdemos Velocidade de edições para quem não escreve código. Compensámos com um CMS interno em Convex. Tem curva. Mas é nosso e ninguém nos cobra por utilizador. ## Quando ainda recomendamos Framer Protótipos de alta fidelidade para validar com utilizadores. Websites de uma página com vida útil de meses, não anos. Founders sem equipa técnica que querem alguma coisa no ar este fim-de-semana. É a ferramenta certa para isso. Não é a ferramenta para produto digital a sério. ## Quem somos Não somos uma agência Framer. Construímos custom para clientes que precisam de produto digital que tem de aguentar 5 anos. O nosso próprio website agora reflete isso. --- ### [Quanto custa um website em Portugal em 2026](https://www.developh.co/pt/media/website-cost-portugal-2026) _Por Tiago Rodrigues · Strategy · 9 min_ Os preços de website em Portugal vistos do lado do estúdio, sem voltas. O que compras com 1.000€, o que compras com 50.000€, porque a pergunta é mal feita, e como definir o teu budget sem te deixares vender gato por lebre. ## A pergunta errada "Quanto custa um website?" é a primeira pergunta que todos os fundadores fazem. É também a pergunta que cada agência honesta tenta desviar, porque a resposta depende inteiramente daquilo que precisas. Perguntar quanto custa um website é como perguntar quanto custa um carro. Uma scooter é um carro. Um Cybertruck é um carro. Um Ferrari também é. O preço vai de poucas centenas de euros a meio milhão, e a resposta certa para ti depende do que vais fazer com o carro. Quem te der um número fixo antes de te perguntar o que faz o teu negócio está a vender pacote ou parou de ouvir. Dito isto: existem intervalos. Saber quais são protege-te de agências que pedem 40.000€ por algo que devia ser um build de 5.000€, e de freelancers que pedem 1.500€ por um build que devia custar dez vezes mais. Aqui ficam os números reais em Portugal em 2026. ### Os intervalos reais Estes são intervalos ponta a ponta para websites entregues em Portugal em 2026. Preços em euros, sem IVA, e assumindo que o estúdio trata de tudo, da estratégia ao launch. Os custos recorrentes (hosting, domínios, manutenção) ficam à parte e estão mais à frente. **0€ a 500€: plataformas DIY.** Wix, Squarespace, Carrd, o tier gratuito do Framer. Constróis tu mesmo. Útil para validar uma ideia, fazer uma página one-off para um evento, ou pôr alguma coisa no ar este fim-de-semana. Os trade-offs: o teu tempo, templates genéricos, dependência da plataforma. Bom para testar procura. Não é onde se constrói a marca a sério. **500€ a 3.000€: freelancer e website brochura.** Um freelancer solo em Portugal entrega-te um website de 4 a 8 páginas. Normalmente um template Wix, Webflow ou Framer adaptado, ou um WordPress básico. Sem estratégia a sério, sem branding original, sem copywriting. Tu dás as palavras, ele faz parecer razoável. Bom para empresas de serviços que só precisam de presença e não competem em craft. **3.000€ a 8.000€: pequeno estúdio, website simples.** Um estúdio de duas ou três pessoas faz um discovery curto contigo, desenha layouts custom, escreve parte do copy, constrói num CMS a sério ou stack moderna. Ficas com algo que parece especificamente teu. É o sweet spot para empresas de serviços, restaurantes, clínicas, pequenas consultoras e startups em fase inicial. Na Developh, o nosso "Pilot Project" no tier dos 1.000€ vive na parte de baixo deste intervalo quando o âmbito permite. **8.000€ a 25.000€: estúdio, produto a sério ou e-commerce.** O estúdio assume o trabalho todo: estratégia de marca, copywriting, design custom, código custom, integrações (Stripe, Shopify, CRM, analytics), múltiplas línguas, acessibilidade. Estás a pagar gosto e engenharia, não páginas. É onde a maioria das PMEs portuguesas ambiciosas e startups bem capitalizadas em fase inicial acabam por ficar quando querem que a presença digital esteja à altura do negócio. **25.000€ a 100.000€+: estúdio top ou agência.** Engagements de vários meses. Design system custom, identidade de marca completa, website multi-página, estratégia de conteúdo, motion design, integrações profundas em plataformas. Muitas vezes feito em paralelo com o lançamento de um produto, uma ronda de investimento, ou um rebrand. É aqui que os melhores estúdios de Lisboa e do Porto cobram pelo nível de trabalho que compete com Londres ou Berlim, com a vantagem do custo de vida do nosso lado. **30.000€ a 200.000€+: aplicação web custom ou SaaS.** Não é um website. É um produto. Backend custom, contas de utilizador, pagamentos, lógica de negócio complexa, app web responsiva. O preço escala com o âmbito. Uma ferramenta interna simples fica na parte de baixo; um SaaS B2B completo fica no topo. ### Porque é que o mesmo website custa 5.000€ ou 25.000€ O mesmo website de cinco páginas pode custar 5.000€ ou 25.000€ consoante o que está realmente debaixo do capot. É aqui que o dinheiro vai. **Estratégia.** Algumas horas a perceber o que é o negócio e para quem trabalha mudam tudo o que vem a seguir. Um estúdio que faz discovery a sério (entrevistas, audit competitivo, workshop de posicionamento) cobra entre 1.500€ e 5.000€ por isso. Um freelancer que salta esta fase poupa-te dinheiro no dia um e custa-te um redesign em dezoito meses. **Branding.** Logo, cor, tipografia, tom de voz, manual da marca. Uma identidade de partida vinda de um estúdio anda nos 2.500€ a 8.000€. Sem isso, ficas com um website de aspeto genérico vestido em ar de stock photo. Com isso, ficas com algo que sobrevive a uma busca de imagens no Google. **Copywriting.** A maior parte dos websites "caros" é cara porque alguém escreveu palavras a sério. Uma taxa de estúdio de 120€ a 200€ por hora para copy soma rápido num website multi-página. Os estúdios que incluem copy no preço estão a fazer-te um favor. Os que dizem "tu fornecerás o copy" estão a preparar-te para um design acabado com placeholder seis semanas depois. **Design custom.** Layouts à medida custam mais do que templates. Regra do polegar: uma página desenhada do zero (hero, três secções, footer) leva a um designer sénior quatro a oito horas, do conceito ao final. Multiplica isso pelo número de páginas e percebes porque é que "vamos desenhar tudo do zero" pode escalar depressa. **Qualidade de engenharia.** Dois websites podem parecer iguais e ter etiquetas de preço selvagemente diferentes consoante a qualidade de build. O mais barato parte com fontes ligeiramente maiores, falha no mobile, manda 4MB de JavaScript não usado, e ranqueia pior no Google. O caro é rápido, acessível, pronto para várias línguas, e bem indexado. A diferença visual é pequena. A diferença em conversão e SEO é enorme. **Integrações.** Pagamentos Stripe, loja Shopify, marcação Calendly, CRM HubSpot, conteúdo multilingue, analytics avançado, formulários custom com email automation, SSO. Cada integração soma horas e risco. Um website com cinco integrações não é 5x mais caro do que um website com uma, mas é bastante mais do que o dobro. **Motion e interatividade.** Micro-animações subtis são baratas. O tipo de motion fluido e polido que faz a Stripe e a Linear parecerem diferentes custa horas de engenharia a sério. 3.000€ a 8.000€ de polimento de motion é o que separa "está bem" de "sente-se diferente". ### Armadilhas a evitar **O freelancer "para sempre".** Freelancers que pedem fees de projeto pequeninos e depois te faturam 60€ a 100€ por hora a cada alteração. Seis meses depois, já pagaste mais do que a taxa do estúdio, com pior output e sem documentação. **A prisão da plataforma.** Construtores de website baratos que prendem o teu conteúdo em formatos proprietários. Quando os superas, migrar é uma reescrita parcial. Escolhe plataformas com caminho de exportação. **A manutenção escondida.** "É só um projeto único" raramente é. Os websites precisam de atualizações de segurança, upgrades de dependências, edições de conteúdo, novos pixels de tracking, formulários partidos. Se a tua proposta não fala do que acontece pós-launch, pergunta antes de assinar. **O copy "à parte".** Um estúdio que diz "começamos a desenhar enquanto tu escreves o copy" está a apostar que entregas as palavras a tempo. Não vais entregar. Encontra alguém que ou escreve o copy ou inclui o tempo de escrita na timeline. **As revisões infinitas.** Propostas sem limites claros de revisões convidam ao scope creep dos dois lados. Três rondas de revisões por fase é normal. Revisões ilimitadas é um contrato desenhado ou para encalhar ou para comer a margem do estúdio. ### Como definires o teu budget O budget certo para um website em Portugal em 2026 é o mais pequeno destes: **·** 5 a 15 por cento da receita do primeiro ano se és um negócio estabelecido a fazer redesign. **·** 5.000€ a 25.000€ para uma PME típica ou startup em fase inicial. **·** O custo de uma peça grande de infra-estrutura física que o teu negócio já tem: uma carrinha de entregas, uma máquina de café topo, a obra da frente da loja. O teu website é normalmente mais importante do que qualquer uma destas peças isoladas. O número que aparecer mais pequeno é um floor sensato. Ir abaixo dele dá-te um retorno pior por euro do que gastares quase em qualquer outra coisa do negócio. ### O que vais pagar todos os anos, vás por onde fores O número de launch não é o único. Aqui está o que corre depois do projeto fechar. **Domínio:** 10€ a 50€ por ano para .com ou .pt. Renova automaticamente. **Hosting:** 0€ a 600€ por ano. Vercel, Netlify, Cloudflare Pages, Fly.io. Os tiers gratuitos chegam para a maioria dos websites de marketing; conta com 20€ a 50€ por mês se estiveres num plano pago com backups e bandwidth. **Email e analytics:** 0€ a 100€ por mês combinados. Resend ou Postmark para email transacional, Plausible ou PostHog para analytics, Loops ou Mailchimp para newsletter. **Manutenção:** 600€ a 3.000€ por ano para um website que recebe pequenas atualizações mensais. 0€ se conseguires editar tu mesmo num CMS sensato. **Conteúdo:** O custo que a maior parte das equipas esquece. Fotografia, refresco de copy, artigos, atualizações de SEO. Conta com 1.000€ a 10.000€ por ano se queres que o website continue vivo nas pesquisas. ### O modelo Developh Para transparência total: é isto que cobramos. Os tiers de preço estão publicados em /start para auditares. O nosso ponto de entrada são 1.000€ para um "Pilot Project", um website de marca ou marketing focado entregue em duas a três semanas. Está abaixo do mercado para o que entregas, deliberadamente, porque queremos trabalhar com fundadores que gostamos mesmo quando o budget ainda está cedo. Os projetos de tier médio ficam entre 5.000€ e 15.000€. A maior parte do nosso trabalho cai aqui. Design custom, código custom, copywriting incluído, branding-light ou branding-full consoante o âmbito. Os Custom Projects começam em 15.000€ e vão até onde o brief justificar. Identidade de marca completa, design system, website multi-língua, integrações, motion. Comprometemo-nos com preço fixo e timeline fixa à partida. Cada projeto é entregue com a nossa garantia "Forever": suporte vitalício no que construímos, incluído. Cobre correções de bugs, atualizações de conteúdo e pequenos ajustes de design. Features novas grandes ficam como projetos adicionais no mesmo modelo de preço fixo. Nunca te faturamos à hora. ### Perguntas frequentes ### É mais barato contratar um freelancer ou um estúdio? Para projetos abaixo de 3.000€, os freelancers ganham normalmente em preço. Para qualquer coisa maior, os estúdios ganham no custo total de propriedade: copywriting incluído, branding incluído, suporte pós-launch incluído, sem faturas-surpresa à hora três meses depois. ### Quanto tempo demora a construir um website em Portugal? Duas a quatro semanas para um website focado. Seis a doze semanas para um engagement completo de marca-e-build. Se alguém te orçamentar abaixo de duas semanas, faz perguntas duras sobre o que está mesmo a entregar. ### Consigo ter um website feito por menos de 1.000€? Sim, se construíres tu mesmo em Squarespace, Wix ou Framer. Não, se quiseres custom-design e custom-build. O preço mínimo viável para um website desenhado e construído a sério em Portugal anda nos 1.500€ a 2.000€, e isso é taxa de freelancer, não de estúdio. ### Porque é que o mesmo template é mais caro em Lisboa do que no Porto ou em Aveiro? Maioritariamente não é. O preço de estúdio em Portugal é razoavelmente consistente entre cidades. O diferenciador maior é o tier de experiência do estúdio e o setor onde se especializa. Estúdios de Lisboa que trabalham com startups internacionais cobram muitas vezes 20 a 40 por cento de prémio porque os clientes-referência pagam preços de Londres. ### Devo construir o meu próprio website para poupar dinheiro? Se és designer, às vezes sim. Se não és, o tempo que vais gastar a aprender, a lutar com a plataforma, e a produzir algo de aspeto genérico é quase sempre mais caro do que a fee do estúdio, contadas as tuas horas com honestidade. ### O que acontece se ficar grande demais para o meu website? Se foi construído num codebase a sério (Next.js, WordPress moderno, React custom), consegues migrar ou reconstruir de forma incremental. Se foi construído numa plataforma no-code (Webflow, Framer, Squarespace), migrar é normalmente recomeçar do zero. Escolhe stacks com caminho de exportação real. ### Trabalham com clientes fora de Portugal? Sim. A maior parte dos clientes está em Portugal, mas já entregámos projetos para equipas no Reino Unido, Espanha, França, Alemanha, EUA e Brasil. Remoto por defeito, com a opção de workshops presenciais em Lisboa, Porto, ou onde o cliente esteja. --- ### [Cursor Café Lisboa: a indústria veio à nossa cidade](https://www.developh.co/pt/media/cursor-cafe-lisboa) _Por Tiago Rodrigues · Trends · 3 min_ Co-working day com a equipa Cursor e a Bynd VC, aqui na nossa Lisboa. Com o Miguel da Nautivent, o meu melhor amigo, e fotos do Nicholas (@volet.volet_). Apareci no **Cursor Café Lisboa** no dia 16 de Abril com o Miguel, founder da Nautivent e o meu melhor amigo. Não sabíamos bem o que esperar. Saímos com a sensação de ter estado num sítio que importava. O formato era simples. Co-working day organizado pela Cursor com a [Bynd VC](https://www.bynd.com/), das 10h às 18h. Créditos Cursor à entrada, café a fluir, a equipa Cursor espalhada pela sala a perguntar o que andávamos a construir. Aquela energia "aparece, cala-te, faz" que adoro. ## As pessoas Apanhei caras que só conhecia do X. A equipa da Cursor andava por ali a mexer entre as mesas, a perguntar o que andávamos a fazer. A surpresa foram os founders e engenheiros de startups europeias que voaram só para o dia. Alguns dos nomes mais respeitados do espaço acabaram a dois metros de nós, a pedir um espresso. ## A cena de ser na nossa cidade Passei anos a ver a indústria a acontecer em San Francisco, Nova Iorque, às vezes Londres. Tê-la a aterrar em **Lisboa**, a nossa cidade, e entrar como quem está em casa em vez de turista, é uma cena que ainda estou a digerir. É uma realidade que nunca me tinha imaginado a viver. E quanto mais acontece, mais quero. ## Shoutout Obrigado ao **Nicholas** por estas fotos. Vão ver o estúdio dele, [@volet.volet_](https://www.instagram.com/volet.volet_/). Trabalho sério. E à equipa Cursor + Bynd por terem montado isto. Vemo-nos no próximo. --- ### [Designers e developers: como trabalhar juntos a sério](https://www.developh.co/pt/media/how-designers-and-developers-can-actually-collaborate) _Por Tiago Rodrigues · Psychology · 5 min_ Como é que as melhores equipas matam a fricção dos handoffs e entregam produtos melhores, mais depressa. Menos cerimónia, mais contexto partilhado, colaboração a sério em vez de atirar ficheiros por cima da vedação. ## O handoff do inferno A Sara passou três semanas a afinar as micro-interações. Cada curva de animação, cada mudança de estado, cada píxel posto no sítio. Anotou tudo, escreveu specs detalhadas, entregou um ficheiro Figma limpo. Duas semanas depois viu a implementação. Parecia o primo distante do design dela depois de uma briga de bar. "Isto não é tecnicamente viável," disse o developer. "Estas animações matam a performance. Este layout parte no mobile. Esse componente não existe no nosso sistema." A história da Sara repete-se todos os dias em milhares de empresas. O fosso entre designer e developer é um dos problemas mais resistentes da tecnologia, sobrevivendo a cada onda de melhorias de processo, ferramentas e metodologias. Não é uma questão de personalidade ou talento. É uma questão de duas formas fundamentalmente diferentes de ver o mundo. ### O problema das duas culturas Designers e developers podem trabalhar no mesmo produto, mas vivem em universos diferentes. Designers pensam em possibilidades, developers em restrições. Designers otimizam para a experiência, developers para o runtime. Designers veem percursos fluidos, developers veem máquinas de estados. Nenhuma das visões está errada. Ambas são essenciais. A tragédia é quando nunca se encontram de verdade. A divisão é mais profunda do que as funções profissionais. A formação em design recompensa a exploração, a crítica, a iteração infinita. A formação em engenharia recompensa a eficiência, a precisão, as respostas definitivas. Quando os dois lados se cruzam no trabalho, já falam línguas diferentes sobre valores diferentes, com ferramentas diferentes. ### Porque é que o handoff tradicional falha O fluxo clássico assume uma fronteira limpa que não existe. Os designers desenham, os developers desenvolvem, o ficheiro atira-se por cima da vedação. Os produtos modernos são complexos demais para isso. Os edge cases multiplicam-se. As diferenças de plataforma acumulam-se. As restrições de performance batem com os objetivos estéticos. Nenhum documento de specs captura cada nuance. Os mockups estáticos mentem por omissão. Mostram o happy path, não os estados de erro. Assumem conteúdo ideal, não a confusão do mundo real. Apresentam perfeição em desktop e escondem a complexidade do mobile. Os developers tapam esses buracos com suposições, normalmente as erradas do ponto de vista do design. Mesmo a melhor documentação fica curta. Os designers documentam aquilo que acham que os developers precisam. Os developers precisam daquilo que aos designers nunca lhes ocorreu escrever. O fosso entre intenção e implementação alarga-se a cada suposição não dita. ### O que funciona mesmo As equipas que resolvem isto não resolvem com melhores ferramentas ou mais documentação. Resolvem com uma estrutura de trabalho que torna a colaboração inevitável. Os designers sentam-se nas code reviews. Os developers sentam-se nas design reviews. Toda a gente entende as restrições e as possibilidades ao mesmo tempo, antes das decisões ficarem fechadas. Nos estúdios que entregam o trabalho mais limpo, designers e developers fazem pair desde o primeiro dia. Esboçam juntos, prototipam juntos, fazem debug juntos. Não há handoff porque não há separação. À primeira vez é estranho e lento. À terceira já é óbvio, e a velocidade sobe porque nada tem de ser refeito. ### As ferramentas ajudam. A cultura ganha. As ferramentas modernas encurtam o fosso. Design tokens transformam estilos em contratos literais. Componentes vivos permitem aos designers trabalhar na mesma component library que os developers shipam. O Storybook dá aos dois lados uma tela partilhada. Variáveis no Figma, conexões a componentes React, a nova vaga de fluxos design-to-code: úteis, todas elas. Nada disto substitui a mudança de base. Tratar o design como um diálogo, não como um artefacto. Tratar a implementação como parte do design, não como um problema a jusante. Contratar gente que consiga ter os dois lados na cabeça, mesmo quando o título do cargo só diz um. ### A fasquia agora está mais alta O mercado mudou. Os utilizadores sentem a diferença entre um produto em que design e engenharia remaram juntos e um em que se andaram a digladiar. Interações subtis, performance apertada, layouts mesmo responsive: o que antes era acabamento é agora o mínimo. Não se chega lá com handoffs. Chega-se lá com colaboração estrutural, não aspiracional. A história da Sara não tem de se repetir. As equipas que param de a deixar repetir-se são as que ainda estão a entregar bom trabalho daqui a cinco anos. --- ### [Rápido nem sempre é melhor](https://www.developh.co/pt/media/why-faster-isn-t-always-better) _Por Tiago Rodrigues · Process · 5 min_ Os design sprints prometeram inovação em cinco dias. Anos depois, as empresas estão a perceber quando a velocidade ajuda e quando custa tudo. Um olhar sobre o impacto real da metodologia sprint. ## Quando a menina dos olhos da Google cresceu Em 2016, a Google Ventures publicou o *Sprint*, a vender um processo de cinco dias para resolver grandes problemas. O mundo do design devorou o livro. Finalmente, uma receita. Empresas adotaram sprints com fé religiosa. Consultores fizeram fortunas. As fábricas de post-its tiveram um grande ano. Nove anos depois, instalou-se a ressaca. As equipas que fizeram tudo a sprint até 2020 estão discretamente a admitir o que a maioria dos designers já suspeitava: velocidade sem estratégia é só caos caro. O design sprint, antes tratado como solução para tudo, funciona bem melhor como ferramenta ocasional do que como modo por defeito. ### A promessa sedutora da velocidade O sprint prometia comprimir meses em dias. Segunda: perceber o problema. Sexta: protótipo validado. O que é que não havia para gostar? Numa cultura obcecada com aceleração, o formato parecia um código de batota para inovação. O apelo ia além da velocidade. O sprint prometia design democrático. Toda a gente ouvida, ideias a fluir, decisões tomadas em conjunto. Partia silos, energizava equipas, criava momentum. Quando corria bem, era incrível. O problema? Muitas vezes não corria bem, e poucas empresas o admitiam. ### As baixas escondidas da compressão O que o sprint comprime não é tempo. É pensamento. Inovação a sério precisa de marinada. Ideias que se ligam inconscientemente, problemas que se resolvem no chuveiro, referências que aparecem dias mais tarde. O sprint mata esses intervalos. Força progressão linear por fases que naturalmente se sobrepõem. Pega na fase "entender" da segunda-feira. Umas horas para perceber problemas que mereciam semanas. As equipas defaultam para quem fala mais alto ou tem a história mais convincente. O insight real do utilizador, o tipo que só aparece com observação paciente, é sacrificado à timeline. O protótipo de sexta-feira sofre da mesma forma. "Validado" costuma querer dizer "ninguém odiou na hora". Validação a sério exige uma variedade de utilizadores, contextos diferentes, e tempo para ver o que eles fazem em vez do que dizem. O sprint testa palpites, não hipóteses. ### O complexo industrial da facilitação O boom do sprint criou uma indústria. Cada agência passou a oferecer serviços de sprint. Cada consultor virou sprint master. O processo passou a importar mais do que o resultado. Essa industrialização diluiu a qualidade e inflou as expectativas. Os sprints originais da Google Ventures envolviam designers seniores e especialistas de produto. Os sprints comerciais costumam ser conduzidos por facilitadores júniores a ler um guião. A diferença entre um sprint bom e cinco dias de reunião é experiência, e isso não se descarrega de um template. ### Quando o sprint funciona mesmo Sprints não são inúteis. São quase sempre mal aplicados. Brilham em casos específicos: quando o problema está bem definido mas a solução não, quando uma equipa está bloqueada e precisa de momentum, quando os stakeholders precisam de ver em vez de ouvir um deck, quando o prazo é real e não artificial. O mundo das startups aprendeu isto da pior forma. Sprints servem para decisões de produto estreitas. Não substituem estratégia. Não substituem pesquisa. E não substituem contratar gente que conhece mesmo o domínio. ### O caminho mais lento, mais à frente As equipas que estão a entregar o melhor trabalho hoje não fazem sprint a tudo. Adaptam o ritmo à necessidade. Alguns problemas levam uma semana. Outros levam um trimestre. A perícia está em saber qual deles está em cima da mesa. Velocidade ainda é vantagem competitiva. Mas velocidade sem profundidade é só chegar cedo à resposta errada. As empresas que vencem a longo prazo são as que aprendem quando comprimir e quando abrandar. Às vezes o caminho mais rápido é o que tem o tempo necessário. ## Resources - [llms.txt index](https://www.developh.co/llms.txt) — short-form discovery file. - [sitemap.xml](https://www.developh.co/sitemap.xml) — full machine-readable URL list with hreflang alternates. - [robots.txt](https://www.developh.co/robots.txt) — crawler policy (AI crawlers allowed). - [Developer portal](https://www.developh.co/developers) — public API docs, agent guidance, machine-readable surface index. - [openapi.json](https://www.developh.co/openapi.json) — OpenAPI 3.1 spec for the Developh public API v1 (index, health, contact inquiry), with versioning policy and RateLimit headers. - [API index](https://www.developh.co/api/v1) — JSON index of endpoints and policies. - [API catalog](https://www.developh.co/.well-known/api-catalog) — RFC 9727 linkset. Markdown negotiation: any page on this site returns Markdown when requested with `Accept: text/markdown` (also addressable at `https://www.developh.co/md/`).